niedziela, 23 października 2011

Kilka linii na kampanię


©2009-2011 ~Stefana-Tserk

W bardzo krótkim odstępie czasu przeczytałem dwa teksty mówiące o konstruowaniu fabuły w oparciu o więcej niż jedną linię fabularną. Pierwszym był pewien artykuł na stronie Wizards of the Coast, drugim zaś notka blogowa dreamwalkera. Chciałbym najpierw pokrótce je omówić, a potem dodać kilka groszy od siebie.

Jako pierwszy w sieci pojawił się artykuł do D&D, zatytułowany The Covenant of the Arcs. Jego autor poleca tworzenie trzech, oddzielnych linii fabularnych dla swojej kampanii. W jego opinii jest to pewien bufor bezpieczeństwa, ponieważ mając aż trzy różne fabuły niemal niemożliwe jest, żeby akcje bohaterów nie zaplątały ich chociaż w jedną z nich. Innymi słowy: czas spędzony na wymyśleniu tych linii nagrodzony jest przez to, że właściwie niezależnie od decyzji graczy i tak w coś się władują. Z kimś się poróżnią, zobaczą coś czego nie powinni, wejdą gdzieś, gdzie odbywało się coś złowrogiego. Ot, działo się i dziać się będzie nawet, jeśli graczy tam akurat nie będzie. Do momentu, w którym gracze nie wplączą się w którąś z większych historii, rozwija się ona niezależnie od nich. Czyli jest to taka metoda pośrednia pomiędzy railroadingiem, a improwizacją. Bo niby są linie fabularne i w pewnym sensie skrypty wydarzeń, ale nie zakładamy co zrobią z tym gracze.

Notka dreamwalkera pojawiła się na Polterze trochę później. Autor przedstawiłw niej swój sposób kreacji spójnego scenariusza kryminału w oparciu o bardzo podobną metodę. Ot, dziewięć wątków w scenariusza, generalnie od siebie niezależnych. I według komentarzy pod notką, taka metoda się sprawdza, bo w coś gracze prędzej czy później sami z siebie się wplączą.

O ile oba te teksty są dla mnie inspiracją, o tyle moje pomysły dotyczą raczej kampanii, niż konkretnej sesji. Bo na pojedyncze sesje( albo raczej zamknięte, krótkie przygody) się przygotowuję bardzo rzadko. Zwykle mam po prostu kilka ogólnych punkcików( wydarzenia, które mogą się wydarzyć, jeśli gracze chociaż raz zrobiliby coś w przewidywalny sposób) i jakąś listę imion. Reszta wychodzi podczas sesji. A kampania to zupełnie co innego, przynajmniej w mojej opinii. Nawet poszczególne sesje powinny w niej mieć główny cel gdzieś w domyśle.

Warto postarać się, żeby te linie się od siebie różniły nie tylko sekwencją wydarzeń, ale i ich rodzajem. Bo jeśli wymyślimy trzy linie fabularne i będą wyglądały mniej więcej jak: wojna na wschodzie, wojna na północy i wojna na zachodzie, to o ile BG nie są najemnikami, którzy lubią współpracować z armią to uciekną na południe, bo w teorii tam jest spokojniej.

Oczywiście mogą się przeplatać albo co jakiś czas zbiegać. Ale tylko w przypadku ważnych wydarzeń. Jeśli jedna linia dotyczy próby zamordowania koronowanych głów jakiegoś kontynentu, druga polityki zagranicznej danego kraju, a trzecia ogólnego powstania ludności przeciw władzy, to może się zdarzyć, że w jednym punkcie ktoś będzie się starać otruć monarchę, grupa ambasadorów będzie próbować ugrać coś dla siebie, a niezadowolona tłuszcza będzie szturmować bramy pałacu. I tutaj zależnie od tego co zrobią gracze (nie zrobienie niczego to też jest opcja), losy świata potoczą się dalej.

Ważne jest też to, żeby dać graczom możliwość dołożenia jakiejś linii fabularnej przed rozpoczęciem gry. Związanej z ich postacią albo ogólnej. Może się zdarzyć, że gracze przez kilka sesji nie tkną żadnej z nich, zamiast tego bawiąc się światem( to oczywiście zależy od settingu i postaci). Nie należy wtedy odkładać różnych rzeczy na później, tylko kierując się logiką( czyli czymś kompletnie przeciwnym niż logika graczy) ustalać wyniki różnych zdarzeń. Jeśli gracze mieli zapobiec kradzieży ważnego przedmiotu, a zamiast tego siedzieli w karczmie, to pewnie przedmiot został skradziony. Jeśli mieli się skontaktować z kimś, o kim wiedzieli, że wyjeżdża za trzy dni... to cóż, wyjechał. Teraz albo go znajdą albo nie. Takie opuszczanie teoretycznie ważnych wydarzeń może napędzać dalsze sesje i dawać dużo frajdy graczom. A w końcu zadowolenie graczy jest tak samo ważne, jeśli nie ważniejsze, jak zadowolenie Mistrza Gry.

Podsumowując, gorąco zachęcam to przeczytania linkowanych tekstów. I spróbowania poprowadzenia tego typu przygody lub kampanii. W końcu do cech dobrej rozgrywki niekoniecznie zaliczymy liniowość scenariusza, prawda?

1 komentarz:

Shockwave pisze...

Hmmm, a nie lepiej w ogóle nie tworzyć wątków na kampanię? Co zrobisz po zapisaniu k8 linii fabularnych, jeśli gracze nie tkną żadnej? Najlepiej chyba myśleć o następnej sesji, dokładnie po zakończeniu poprzedniej.