niedziela, 20 maja 2012

Galaktyczna Wojna na Savage Worlds


Jakieś sześć lat temu napisałem małą grę, w teorii sf, na Nibykonkurs. Opowiadała ona o walce ludzi i kosmicznych robotów, a opierała się na kompletnie niegrywalnej mechanice (tzn. jeśli korzysta się z k4 mających kształt inny niż czworościan to zyskuje trochę na grywalności, ale nie oszukujmy się, jest mocno średnia). Mniej wiecej rok później wpadłem na wspaniały pomysł zrobienia kolejnej edycji i przepisania mechaniki na inną kość. Chwaliłem się tą ideą na Polterze, ale jak zwykle kiedy ktoś pisze o własnej autorce bez żadnych konkretów, nie dostałem prawie żadnego feedbacku. Co wciąż mnie niezmiernie zadziwia, gierkę co jakiś czas ktoś ściągnie (a przynajmniej maile z serwisu box.net każą mi w to wierzyć). I tak od jakiegoś czasu dręczy mnie uporczywa myśl "no weź zrób jakieś własne sf", więc czemu by nie spróbować podnieść tego projektu z grobu?

Oczywiście nie będę się teraz silił na opracowanie od podstaw własnej mechaniki. Do mojej wizji tej gry najlepiej pasuje uniwersalne Savage Worlds, między innymi dlatego, że napisano do niego bardzo dużo materiałów, którymi mogę się inspirować.

Tym razem jednak zamierzam część materiałów związanych już nie tyle z systemem, co z settingiem publikować na blogu. Będą to raczej rzeczy mechaniczne niż fabularne, bo ze zmianami w mechanice będzie mi dużo łatwiej się pogodzić.

Już na tym etapie wiem, że część motywów z settingu wyleci. W pierwotnej wersji gra opowiadała o ludziach z jakiejś planety, u których technologia rozwinęła się raczej zabawnie i cyborgach, z którymi musieli się mierzyć. Planuję ograniczyć możliwości tworzenia postaci do ludzi, Cyronów zostawiając jako głównego złego. Co więcej, Cesarstwo nie powstanie na "jakiejś tam planecie", tylko na Ziemi. Raczej wyleci też religijność (która obecnie mi w tej grze po prostu nie pasuje), na pewno technologia będzie wyglądać zupełnie inaczej. Na Polterze pisałem, że chciałbym mechy, ale na tę chwilę pancerze wspomagane raczej mi wystarczą, chociaż jeśli wymyślę jak takie mechy miałyby działać mechanicznie, to mogą się pojawić.

Jeśli projekt nie wyląduje w szufladzie na dobre, chciałbym żeby ostateczny dokument był w formacie A5 i do druku w formie broszury. Bo nawet jeśli nikomu poza mną i moimi graczami zawarta w nim treść się nie przyda, chcę móc wrzucić wydruk do pudełka razem z podstawką, kostkami i kartami kiedy będę się wybierał na sesję.

Mam nadzieję, że uda mi się opracować chociaż mechaniczną część settingu, gdyż wtedy poszczególne elementy mogą być na tyle interesujące, żeby bez towarzyszącej im warstwy fabularnej zaimplementowane w innym miejscu.

4 komentarze:

Anonimowy pisze...

Sam borykam się z pisaniem gry RPG opartej m.in. na S.T.A.L.K.E.R.ze i Pikniku na skraju drogi. Niestety z mechaniki wychodził mi jeden wielki potworek. Niby miałem określone kryteria owej, ale im dłużej pisałem system, tym było coraz gorzej.
Ostatnio na jednym z konwentów miałem dyskusję właśnie na ten temat i zostałem przekonany, żeby wykorzystać jednak mechanikę Savage Worlds.

Mam zamiar śledzić Twoje postępy, żeby nie popełniać takich samych błędów w konwersji mechaniki SWEPL :P .

Powodzenia!

Behir pisze...

Do SW powstało dużo nakładek itd. Myślę, że na przykład Paskudne Obrażenia mogą pasować u Ciebie do konwencji (w końcu to raczej brudny świat, w którym łatwo zginąć, prawda?).

SWEPl jest naprawdę bardzo pojemny, a jego brawurowość pasuje mi do gry, w której na początku chodziło o to, żeby kosmiczni bizantyjczycy tłukli się z cyborgami :D.

Anonimowy pisze...

Zginąć będzie łatwo, ale zostać okaleczonym jeszcze łatwiej. W myśl zasady "Dobij, albo walcz jeszcze raz".

Mi z kolei SW nieco nie pasuje, bo jest strasznie filmowe i dające straszne fory graczom. Będę to zmieniał a na pierwszy ogień idzie kość figury, która zniknie z mojego settingu :D .

Behir pisze...

Jeśli zostać okaleczonym jeszcze łatwiej, Paskudne obrażenia są dla Ciebie ;). Tam co ranę losuje się uraz, i mają stopniowane właściwości. Na przykład pierwsza kulka w nodze, to okulawienie do wyleczenia, ale dalej już może być tak, że trzeba nóżkę amputować, bo przestała działać.

Przed wywaleniem kości figury (u mnie dalej mówi się dzika kość, takie małe przyzwyczajenie ;) ) radziłbym zrobić testy jak gra wygląda bez niej. Nie zapominajmy, że w przeciwieństwie do dużej liczby erpegów, tutaj bohaterowie mają tylko trzy rany, a wywalenie kości figury to dość znacząca modyfikacja.