poniedziałek, 19 sierpnia 2013

Armie Apokalipsy

Armie Apokalipsy to dość nowy polski system, za który odpowiadają twórcy Poza Czasem. Autorzy zapewniają wsparcie dla systemu w postaci (do czasu, ale sądzę, że można zrzucić to na karb przerwy wakacyjnej) regularnie prowadzonego bloga, forum systemu (niezbyt żywotnego, ale wyjaśniono tam kilka kwestii) oraz strony zadedykowanej prowadzącym ten system. W grze tej graczom przyjdzie wcielić się w anioły z Zastępów Pana i spróbować powstrzymać nadciągającą Apokalipsę oraz powstrzymać Wroga i jego sługi. Kiedy wiemy już o czym jest gra, możemy przejść do omówienia poszczególnych elementów podręcznika.

Wykonanie

Wykonanie jest tym aspektem podręcznika, który ma spory wpływ na odbiór treści. W przypadku Armii Apokalipsy ogólnie nie jest najgorzej. Podręcznik napisany jest w przystępny sposób, kolejne jego fragmenty czyta się bez konieczności walki ze snem i krzywienia się z powodu stylu i formy. Oczywiście w tekście pojawiają się błędy, takie jak złe końcówki fleksyjne albo zjedzony wyraz (to drugie na szczęście sporadycznie, przypominam sobie tylko jeden przypadek), ale tego nie ustrzeże się chyba żaden podręcznik.

Niestety wykonanie okładki jest fatalne. Podręcznik mam od półtora tygodnia (a lekturę skończyłem dużo wcześniej) , a folia z obu stron okładki już odchodzi. Zrozumiałbym to gdybym źle traktował tę książkę, ale postępuję z nią tak jak z każdym innym podręcznikiem i powiem szczerze, że to pierwszy raz kiedy coś takiego mnie spotyka. Papier jest całkiem dobry, aczkolwiek łatwo przyczepia się do palców (to może być wada, ale nie musi), tusz się na szczęście nie rozmazuje.

Na koniec oceny wykonania zostawiam ilustracje. Jeśli ktoś nie wie jaka jest estetyka gry, tudzież po prostu złapie gdzieś podręcznik i zacznie go kartkować, może poczuć się dziwnie. Stężenie cycków, gołych klat i tyłków na ilustracjach jest znacznie wyższa niż w większości znanych mi podręczników. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to całkowicie zgodne z estetyką systemu, no i jakkolwiek seksistowsko by to nie zabrzmiało: cycki sprzedają produkt.

Treść

Na treść podręcznika składa się 233 stron podzielonych na trzy księgi i wprowadzenie. We wprowadzeniu pokrótce dowiadujemy się o czym jest ta gra i co nam będzie do niej potrzebne. To tutaj pierwszy raz widzimy informację o tym, że w Armiach Apokalipsy graczom przyjdzie wcielić się a anioły, że świat dąży ku upadkowi i rzeczy, które się w nim dzieją są coraz dziwniejsze. W tej krótkiej (bo zaledwie trzystronicowej) części dowiadujemy się także, że głównym przeciwnikiem settingu jest Wróg rezydujący w najgłębszym kręgu piekieł, a także jego hufce, armia demonów, z którą graczom przyjdzie się zmierzyć bardziej bezpośrednio.

Na Księgę I składa się 39 stron podzielonych na mechanikę i tworzenie postaci (w tym dokładniejszy opis poszczególnych jej cech). O mechanice pisałem już ostatnim razem. Do podstawowych testów nie potrzeba kostek. Trudność testu porównuje się do wartości atrybutu postaci (atrybuty są trochę bardziej abstrakcyjne niż w wielu systemach głównego nurtu, zamiast podziału na Siłę, Zwinność i Kondycję mamy po prostu Akcję i Reakcję Fizyczną). Jeśli atrybut jest za niski możemy zdecydować się na wydanie Punktu Łaski, żeby podbić go o 2 i wartość odpowiedniej umiejętności. Natomiast w tak zwanych Epickich Starciach oblicza się najpierw dwie pule dla każdego walczącego, z czego jedną się porównuje i zwycięzca otrzymuje po prostu premię do rzutu równą różnicy tych sum. Jak już pisałem, miałem okazję skorzystać z mechaniki tej gry w praktyce i moim zdaniem jest bardzo słaba. Moim zdaniem nie wspiera epickości (a to ma robić) i w ogóle nie jest dynamiczna. W tym rozdziale opisano też trzy anielskie formy. Pierwszą z nich jest postać człowieka, tego, w którym skrzydlaty się przebudził. Druga z nich, nazywana Elyon to w zasadzie anioł z powieści Kossakowskiej i Ćwieka, czyli skrzydlaty człowiek, często posiadający jakieś dodatkowe kosmetyczne elementy (zwane stygmatami). Przy opisie tej formy gracze naprawdę mogą się popisać. Szkoda, że podręcznik główny nie precyzuje w żadnym punkcie jaki jest ogólny pogląd Świątyń na objawianie się wszystkim w anielskiej formie. Może zostanie to wyjaśnione w którymś dodatku, a może nie. Dla własnej wygody przyjmuję, że powinno się to robić w wyjątkowych okolicznościach. W trzeciej formie, nazwanej Adon, z anioła bije światło Pana, a w jej kształcie z trudem można dopatrzeć się człowieka. Bez specjalnej mocy tylko w tej formie skrzydlaci mogą latać, mają w niej dużo większe możliwości fizyczne, ale nie mogą się skupić na delikatnych czynnościach manualnych. Ot, pierwsze skojarzenie jakie miałem to świecące, latające wilkołaki.

Tworzenie postaci w ogólnych założeniach przypomina to znane z WoDu, L5K czy też SWEXa. Innymi słowy, dostajemy pule punktów do przeznaczenia na różne rzeczy. Ich wielkość zależna jest od Pieczęci postaci, czyli takiego jakby poziomu anioła, wyznacznika miejsca w hierarchii i dość często (chociaż nie zawsze) indykatora tego jaką funkcję dana postać może pełnić w Świątyni. Tworzenie postaci należy zacząć od wymyślenia jakiegoś zarysu, tego kim ma być (czyli nic nowego). Następnie wybieramy jej Chór oraz Zakon, które mają wpływ na odgrywanie postaci i niejako definiują danego anioła fabularnie, mając niewielki wpływ na mechanikę (określają na jakie Charyzmaty, czyli magiczne moce dostępne aniołom gracz będzie musiał wydać część punktów).  Każdą postać opisuje 6 atrybutów… chociaż tak naprawdę to trzy. Tyle że każdy podzielony na Akcję i Reakcję, mamy więc Akcję i Reakcję Fizyczną, Intelektualną i Społeczną. 

Kolejnym mechanicznym elementem opisu postaci są Specjalizacje (czyli umiejętności zakamuflowane pod inną nazwą). Jak już pisałem, zupełnie nie podoba mi się to, że aby móc dodać wartość Specjalizacji do Atrybutu trzeba zużyć Punkt Łaski, bo tych mamy ograniczoną liczbę i w przeciwieństwie do Punktów Gniewu (te służą do odpalania Charyzmatów, zasilania rytuałów i przerzucania wyników Epickich Starć) nie ma możliwości ich odnowienia w trakcie trwania sesji. A że można je wykorzystywać nie tylko przy testach (które często w podręczniku błędnie nazywane są rzutami, ale do tego można się przyzwyczaić), ale też i by na przykład zainteresować swoją postacią jakąś inną postać, każdy będzie chciał na fajne momenty zachować ich jak najwięcej. A, i na Epickie Starcia, bo to zawsze więcej tej puli „do atakowania”. Czyli Specjalizacje są, ale wykorzystać je można maksymalnie siedem razy na sesji. Według autorów gry i fanów mechaniki to cecha systemu, dla mnie to bubel. Co kto lubi. Zabawnym motywem tworzenia postaci jest wybieranie dla niej atutów do umiejętności. Przysługuje nam ich tyle co specjalizacji w nWoDzie, ale tutaj robią wyłącznie za klimat, mechanicznie nie dając zupełnie nic (albo prawie nic jak w przypadku rytuałów).

Charyzmaty zasługują na osobny akapit. Czemu? Bo to specjalne moce postaci. Każdy z Charyzmatów ma 7 poziomów, a każdy z owych poziomów jest potężniejszy od poprzedniego (albo po prostu inny). Część ma zastosowanie bojowe, część jest czysto użytkowa, a część zwyczajnie zabawna. Kiedy zestawi się Charyzmat pozwalający na traktowanie przeciwników jakby byli zaskoczeni, który pozwala łatwiej przybywać na czas (którego z kolei mechanicznym poprzednikiem jest łatwiejsze niszczenie struktur!), albo takim, który sprawia, że ubranie jest zawsze nieskazitelnie czyste, wychodzi na to, że są Charyzmaty bardzo przydatne i bardzo nieprzydatne. Nie mam oczywiście na myśli tego, że przydatne są tylko te służące do walki. Moimi osobistymi faworytami na liście przydatnych mocy są te, które pozwalają wykryć inne istoty nadnaturalne (a są dwa różne, przy czym jeden wykrywa też przedmioty) oraz możliwość wyciągania kasy z bankomatów.  Podręcznik źródłowy oferuje całkiem spory arsenał różnych zdolności nadnaturalnych, gdyż każdy Zakon i każdy Chór ma własny Charyzmat (a punkty możemy ładować też w Charyzmaty „frakcji” innych niż własna), do tego dochodzi kilka Charyzmatów ogólnych (według mnie wśród nich królują Młot Pana i Zstąpienie).

Po wyborze Charyzmatów gracze otrzymują pulę punktów do wydania na Sytuacje. W tym kroku określimy między innymi czy jest wyjątkowo atrakcyjna fizycznie, czy posiada kontakty wśród Skazanych (o których za chwilę), czy jest powiernikiem  jakiejś potężnej relikwii, czy potrafi korzystać z magicznych znaków i rytuałów, czy ma jakieś prywatne schronienie lub mnóstwo pieniędzy. Ogólnie, to coś jak połączenie zalet z wielu gier i atutów z nWoDu. Jak już powybiera się to wszystko, pozostaje wydanie punktów wolnych… których standardowo nie ma. Ale jeśli nasza postać weźmie na siebie Grzechy, to będziemy mogli sobie trochę statystyki jeszcze podkręcić. Z czysto powergamerskiego punktu widzenia, bardziej się opłaca branie wyłącznie lekkich Grzechów, gdyż je można odpokutować  (i wymazać, a są moce, które bardzo krzywdzą stworzenia z punktami Grzechu), a ciężkie Grzechy zostają na zawsze (dum dum dum!). Ot, większy bonus i większy problem, czy mniejszy bonus i możliwość usunięcia problemu już podczas gry.

Tworzenie postaci w tym systemie może sprawić sporo frajdy, ale nie każdy koncept da się zrealizować. Przykładowo anioł mag (jak Rafał u Kossakowskiej) jest nie do wykonania, bo będzie znał strasznie mało magicznych sztuczek, a same te sztuczki są w zasadzie dość słabe. Ze wszystkich dostępnych w podręczniku od razu do gustu przypadły mi dwie: pozwalająca na wybadanie przeszłości danego miejsca i więżąca kogoś tak, by nie mógł opuścić danego miejsca.

Księga II, rozpoczynająca się na stronie 77, a kończąca na 134, jest bez wątpienia moją ulubioną częścią podręcznika. Znajduje się tu całe fabularne (w odróżnieniu od mechanicznego z Ksiegi I) mięcho podręcznika. Dowiadujemy się z niej, że zbliża się Apokalipsa, że główna oś konfliktu to Anioły kontra Upadli, dowiadujemy się także tego, że istnieją Skazani, którzy są „neutralni”, czyli w zasadzie dołączają do tej frakcji, która jest dla nich bardziej opłacalna. Okazuje się także, że nadchodząca Apokalipsa ma też wpływ na zwykłych ludzi, łącznie z tym, że część z nich nabywa moce nadnaturalne i trwa w stanie określonym w podręczniku jako Karnawał.

Ogólnie rzecz ujmując, przydałoby się, gdyby każdy uczestnik sesji przeczytał ten fragment podręcznika. Dzięki temu będzie wiedział jak wygląda hierarchia w świątyni, jak świat dookoła będzie reagował na jego postać, no i z czym przyjdzie mu się mierzyć w trakcie kronik w tym systemie. W tej części szerzej opisano Zakony (każdy w zasadzie WoDowy sposób, łącznie ze stereotypami dotyczącymi pozostałych), znajdują się tu także normy panujące wśród aniołów. W całkowicie jawny sposób opisano poglądy aniołów na erotykę. Cóż, fragment ten nie jest jakoś szczególnie opasły i można go skrócić do „anioły odkryły seksualność, w sumie to lubią seks w różnych konfiguracjach”. Moim zdaniem to jest akurat ten element systemu, który można swobodnie marginalizować i gra nic na tym nie straci (ale tutaj powtórzę, że to kwestia gustu).

Jednym z najfajniejszych moim zdaniem motywów z tej części podręcznika jest opis Skazanych. Bardzo dobrze, że autorzy nie ograniczyli settingu do skrzydlatych i upadłych, że dodali mu trochę kolorytu w postaci istot z różnych mitologii. Istot, które w świecie gry będą miały własne cele, z którymi gracze będą mogli zawiązywać sojusze albo prowadzić wojny, tudzież po prostu korzystać z ich usług jak z najemników. Wprowadzenie takiej szarej strefy pomiędzy stronami konfliktu daje też dodatkowy bufor. Pomimo tego, że Skazani (tudzież Daiva, bo tak też się ich określa) są generalnie słabsi od aniołów może być ich tak duża liczba, że Zastępy Pana będą się musiały liczyć z ich zdaniem lub opinią (a że Daiva mogą być także wewnętrznie podzieleni na różne obozy, to zdań może być sporo). Istnienie tych istot w settingu jest moim zdaniem dużym plusem dla systemu.

Ostatnią większą częścią składową podręcznika jest Księga III, czyli część dla MG. Tutaj autorzy zaserwowali nam swoje spojrzenie na tworzenie Kroniki, od ogółu (czyli całej linii fabularnej), przez poszczególne Serie (trochę jak sezony serialu), Epizody (pojedyncze sesje), no i konkretne wątki. Warto przeczytać, bo tą metodą można posługiwać się nie tylko w Armiach Apokalipsy. Co prawda jest ona pracochłonna i dość męcząca, ale wygląda na działającą . W tej części podręcznika czekają nas też statystyki ewentualnych sojuszników i wrogów, razem z tłem fabularnym. Ot, trochę więcej mięsa i wskazówki jak tworzyć własnych bohaterów niezależnych.


Kilka słów na koniec

Podsumowując, mam dość mieszane uczucia jeśli chodzi o Armie Apokalipsy. Mechanika gry jest słaba, a fizyczna strona podręcznika (to ekspresowe rozpadanie się, wnętrze jest całkiem niezłe) pozostawia wiele do życzenia. Podobnie teoretyczna konieczność używania erotyki na sesji. Ale sam pomysł na świat, na epickość wojny pomiędzy aniołami a demonami, samo w zasadzie przeniesienie na grunt RPG tego, co sporej rzeszy polskich czytelników fantastyki podoba się od dawna  jest godny pochwały. Zakończę więc wnioskiem, który mi i reszcie graczy nasunął się po pierwszej sesji: chcę w to grać, ale na mechanice, która da mi odczuć epickość świata.

1 komentarz:

Anonimowy pisze...

Dobra recka, dzięki.