W tym miesiącu KB prowadzi Bohomaz, a tematem tej edycji
jest ewolucja. Przez długi czas zastanawiałem się czy jest coś, co chcę w tym
temacie napisać. O prywatnym rozwoju sposobów grania i prowadzenia nie mam
ochoty opisywać. Nie bardzo mogę się wypowiadać w temacie ewolucji wielu gier,
z bardzo prostej przyczyny: grając w RPG dopiero 10 lat nie koniecznie znam
wszystkie (a nawet prawie wszystkie edycje) gier, które mam na półce. W końcu
dotarło do mnie, że jest notka, którą i tak chciałem napisać, a pasuje
tematycznie do tematu Karnawału. Chodzi konkretnie o mechaniczną ewolucję
roninów w podręcznikach podstawowych ( i dodatkach, jeśli coś o nich wiem)
różnych edycji L5K.
Na początku pozwolę sobie zadać pytanie: czy ewolucja w tym
przypadku rzeczywiście ma miejsce? Zamiast odpowiadać na pytanie wprost,
pozwolę sobie (niemalże wzorem azjatyckiego sposobu pisania tekstów) na mały
wywód i opisanie zagadnienia w pierwszej, trzeciej i czwartej edycji Legendy
Pięciu Kręgów. Gdzie zniknęła druga edycja? Cóż, nie mam jej na półce. Z tego
co wiem to pisano ją na dwie mechaniki (roll’n’keep i d20), ale jako że nie mam
dostępu nawet do podstawki, nie mogę opisać jak tam wyglądała „sprawa” roninów.
Rzućmy zatem okiem na pierwszą edycję. W podręczniku
podstawowym mamy do wyboru dwa rodzaje roninów, czyli ronina klanowego i
prawdziwego ronina. Ronin klanowy zaczyna z techniką klanu i standardowym
wyposażeniem, lecz nie może awansować w szkole klanu (dość oczywiste).
Prawdziwy ronin nie ma techniki, ma więcej punktów na start, ale gorszy
ekwipunek, bo pochodzi z gminu. Może być zarówno bushi jak i shugenja. To jest
nasza sytuacja wyjściowa. Z tego co wiem, w jednym z dodatków (konkretnie Way of the Wolf) znajdują się opisy
kilku technik/szkół roninów, a także kilku organizacji zrzeszających ludzi
fali.
Co dzieje się z roninami w
trzeciej edycji? Tutaj twórcy gry zdają się mówić czytelnikowi „hej,
twoja postać społecznie jest śmieciem, ale czemu ma być też nikim mechanicznie?”.
Ronin ma do wyboru w sumie sześć szkół (czyli w zasadzie nawet więcej niż ronin
klanowy), brakuje szkoły dworzan, ale to raczej oczywiste czemu ich nie ma.
Przecież nawet jeśli człowiek fali dostanie się na usługi daimyo, mało
prawdopodobnym jest, żeby został wybrany na osobę, która swojego pana będzie
reprezentować na zewnątrz. Prawdopodobnie każdy inny pan feudalny uznałby
ronina na czele delegacji za afront wymierzony w jego osobę. W końcu do życia
dworzanina postacie w Legendzie wychowywane są od dziecka, a raczej wątpliwym
jest, żeby ktoś urodzony w chłopskiej chacie miał szanse bywać na dworze, uczyć
się czytać to co kryje się pomiędzy wierszami wypowiedzi szlachty i dowiedzieć
się jak w odpowiedni sposób obdarowywać podarkami tak, żeby obdarowany nie mógł
odmówić, a miał wobec postaci dług wdzięczności.
W każdym razie, ronin ma do wyboru 6 szkół, po 3 dla bushi i
shugenja. Jako bushi może wybrać pomiędzy wojownikiem (zabawne, bo bushi to
wojownik, więc możemy mieć wojownika wojownika, taki ronin Moon Moon),
pojedynkowiczem i ochroniarzem. Każda ze szkół oferuje inny zestaw technik, a
co naprawdę ciekawe, można między nimi skakać bez konieczności posiadania
odpowiedniej Zalety. Na każdej randze możemy zamiast kolejnej techniki w
dotychczasowej szkole wziąć technikę pierwszej rangi w innej. Na następnej
randze wybieramy, którą szkołę rozwijamy. Jako że szkoły roninów są „naturalne”
i „intuicyjne”, nawet samuraj klanowy może brać w nich poziomy. Trzy dostępne
dla roninów szkoły shugenja to tradycyjny kapłan (sam wybiera żywioł
specjalizacji, a przeciwieństwo tego żywiołu jest dla niego trudniejsze do
opanowania), shugenja wojskowy, który skupia się na czarach Ziemi (a czary
Powietrza są dla niego trudniejsze) oraz kapłan zakonu Kanosei Furudera, który
kształci w zakresie komunikacji z duchami. Jak wygląda sprawa roninów w
dodatkach, niestety nie pamiętam.
A czwarta edycja? Jest pod tym względem ogromnym krokiem
wstecz. W tej edycji postawiono o wiele większy nacisk na granie
przedstawicielami Wielkich Klanów (a i to nie wszystkich, bo Klan Pająka uznano
za trudniejszy do gry i przesunięto do innej części podręcznika), dlatego też
tylko reguły tworzenia takich postaci znajdziemy w rozdziale o tworzeniu
bohatera. Gdzie zniknął ronin, który do tej pory zawsze był po prostu zaraz za
wielkimi klanami? Tworzenie roninów zostało przesunięte do rozdziału o
zaawansowanej mechanice. W aktualnej edycji gdy tworzenie postaci ronina
znajduje się obok tworzenia postaci mnichów, samurajów pomniejszych klanów i
przedstawicieli rodzin cesarskich. Moim zdaniem to trochę smutne, bo patrząc po
poprzednich edycjach wydawałoby się, że ludzie fali jednak tkwią w sercu gry,
jako „postacie tragiczne” (pozostawiam do dowolnej interpretacji, dla mnie
trzecioedycjny ronin to taki bohater ludu) i alternatywa dla samurajów z
Wielkich Klanów. A teraz zepchnięto ich na dalszy plan i to w mało ciekawy
sposób.
Teraz bowiem mamy trzy sposoby kreacji ronina, a żaden z
nich nie jest ciekawy. Ronin klanowy wygląda dokładnie tak jak w pierwszej
edycji (w trzeciej się o nich nie wspomina). Niby mogą brać poziomy w ścieżkach
(z założenia to pewnie miały być szkoły, ale na etapie pisania kolejnych
podręczników coś im się rozjechało i nie ma poziomu wyższego niż pierwszy), ale
to nie to samo co awansowanie w szkole. Natomiast prawdziwego ronina można
stworzyć na dwa sposoby: z jakąś ścieżką, albo bez. Ronin bez ścieżki dostaje
więcej pedeków na start… i to właściwie tyle. W podręczniku podstawowym jest 5
ścieżek, każda ma jeden poziom. W dodatkach, które czytałem może była jeszcze
garstka dodatkowych opcji, ale żadna z nich nie zapadła mi w pamięć. W mojej
opinii to tak trochę „brud, smród i ubóstwo”.
Wracając więc do postawionego na początku pytania: podejście
do gry roninami ewoluowało z pierwszej
do trzeciej edycji, a w czwartej nastąpił regres (z uwzględnieniem lekkiej
osłody w postaci ścieżek). Czyli w ostatecznym rozrachunku ewolucji nie ma.
Na szczęście mechanika L5K przechodzi małe zmiany z edycji
na edycję (tzn. jej ogólne założenia i balans), więc nic nie stoi na
przeszkodzie, żeby roninów z trzeciej edycji przenieść do czwartej, a może
nawet ich twórczo rozwinąć. Alternatywne techniki zrobione na podstawie
czwartoedycyjnych ścieżek byłyby w mojej opinii ciekawym rozwiązaniem.
Oczywiście znajdą się ludzie, którzy uznają zmiany w
podejściu do roninów za dobre, ale szczęśliwie nie muszę się zgadzać z ich
opinią. W końcu, jeśli moi gracze zechcą tworzyć historie o bohaterskich
roninach, to w zasadzie tylko nasza sprawa.
1 komentarz:
Bardzo ciekawie się czyta jak zmieniało się podejście. I rzeczywiście zaskakujące wycofanie się z tego archetypu w czwartej edycji. Dla mnie to ronin jawi się bardzo romantycznie. I ta doza mhroku i cierpienia wewnętrznego daje tyle możliwości kreacji postaci. Pasowałby nawet cały duży dodatek albo nawet gra tylko o roninach.
Ostatnio czytałem ciekawą historię w sam raz na inspirację do kampanii:
http://www.geekweek.pl/aktualnosci/18166/prawdziwa-historia-47-roninow
Prześlij komentarz