sobota, 25 stycznia 2014

Erpegowym okiem # 1: The Emperor’s Soul

Od dość dawna (przynajmniej od roku, a możliwe, że od dwóch) chodzi mi po głowie pomysł na rozpoczęcie serii notek blogowych, w których przyglądałbym się tekstom kultury (które według kryteriów analizy dyskursu mogą być równie dobrze filmami, w zasadzie czymkolwiek co przenosi informacje) ze stricte erpegowej perspektywy. Nie byłyby to recenzje, a każdy wpis byłby w zasadzie spoilerem. Odkąd wpadłem na ten pomysł, przedmiot pierwszej notki w serii zmieniał się przynajmniej kilkanaście razy. Ostatnio chodziło za mną przyjrzenie się 47 Roninom (tak od 15 stycznia, czyli od dnia kiedy byłem na tym filmie w kinie), i w kolejnej notce opiszę właśnie to.

Jednak tematem pierwszej notki będzie coś zupełnie innego, a mianowicie nowela (albo krótka powieść, w zasadzie to nie wiem) Brandona Sandersona zatytułowana The Emperor’s  Soul. Autor ma w swoim dorobku Elantris, Warbreakera, The Way of Kings i oczywiście sztandarową serię, czyli (aktualnie) tetralogię Mistborn. Wymienione książki można co prawda dostać po polsku, ale tłumaczenie jest raczej mierne i odbiera w zasadzie całą frajdę z czytania. Sanderson został także wybrany przez żonę Roberta Jordana na kontynuatora serii The Wheel of Time (zakończonej na trzynastym tomie).
Co można z The Emperor’s Soul wyciągnąć na sesję? Całkiem sporo. W trakcie pierwszego czytania tej książki, „erpegowe oko” przykuły następujące elementy:

Magia stempli

Cóż, nazwa jak i pobieżny opis nie brzmią zachęcająco. No bo co może być ciekawego w magii opierającej się na tym, że przybijamy do czegoś stempel? Na pierwszy rzut oka nic. Ale tak naprawdę, to jest całkiem sporo interesujących elementów. Po pierwsze, do czego można przybić taki stempel? Do kartki? Owszem. Do mebli? Też. Do ścian, drzwi, obrazów? A jakże. Do rzeźb i ceramiki? No jasne. A do ludzi? Też można. Podstawowa forma magii stempli opisana w książce to Fałszerstwo (w oryginale Forgery), polegająca właśnie na fałszowaniu rzeczywistości. Magia ta bardzo mocno opiera się na prawdopodobieństwie i temu czy obserwatorzy są skłonni uwierzyć w to co zostało zmienione.

Fałszerz przygotowując swoje stemple w nietrwały sposób zmienia historię obiektu (nietrwały dlatego, że im mniej coś jest prawdopodobne tym krócej się utrzyma). Może sprawić, że stół będzie ładniejszy, wpisując w jego historię to, że stolarz dodał motywy ozdobne, a późniejsi właściciele naprawdę o ten stół dbali. Może sprawić, że jeden przedmiot zmieni się w inny, wpisując w jego historię, że jest czymś innym. Według teorii, wszystko istnieje na trzech płaszczyznach: Fizycznej (jak wygląda), Kognitywnej (jak postrzega samo siebie) oraz Duchowej (no, wszystko ma duszę). Główna bohaterka w przeciągu kilku miesięcy zmodyfikowała w zasadzie cały pokój, który został jej przydzielony. Stół stał się zadbany, koślawe okno stało się witrażem, sam pokój stał się większy, a na jednej ze ścian wykwitł obraz. Dokonała tego dlatego, że najpierw poznała lub zgadła historię każdego obiektu i potem nią manipulowała.

Ale wpływanie na przedmioty to nie wszystko. Za pomocą Fałszerstwa można też wpływać na ludzi. Jest to dużo trudniejsze i z założenia nietrwałe (utrzymuje się maksymalnie jeden dzień), ale pozwala na ciekawe rzeczy. Poprzez zmianę własnej historii można zmienić własny wygląd, osobowość i umiejętności. Żeby sfałszować duszę potrzeba tylu informacji, że oprócz stempla trzeba nosić dodatkowe przedmioty, na których będzie zapisana część danych. Dla przykładu, główna bohaterka stworzyła sobie następujące „alternatywne osobowości”: wojowniczkę, uczoną, specjalistkę od przetrwania, żebraczkę… Że tak powiem, do wyboru do koloru, osobowość na każdą okazję niemalże. Proces tworzenia takiego stempla jest naprawdę długi i żmudny (na swój zestaw Shai poświęciła w sumie 8 lat), więc nie każdy Fałszerz biega z walizką pełną osobowości. I bardzo dobrze.

Mniej w książce powiedziano o resealingu i Bloodsealerach (nie będę wymyślał dla nich w tym momencie polskich odpowiedników, bo nie jest to istotne). Pierwsza technika to w zasadzie magiczne leczenie. Trzeba mistrzowsko znać się na anatomii, a sprawny resealer dokonywać może niemalże cudów medycyny. Odtwarzanie kończyn i narządów, leczenie chorób, nawet odtworzenie mózgu (ale taki mózg jest pusty, i w sumie to ważny element książki), wszystko to wchodzi w grę. O Bloodsealerach w książce napisano tylko tyle, że odpowiednia pieczęć z wykorzystaniem krwi celu pozwala na ustalenie jego lokacji i wiedzę czy nie opuścił miejsca, w którym stempel został przybity i że potrafią tworzyć kościane sługi.

Jeśli nie chcemy przenosić całego stylu magicznego, można opracować inspirowane nim przedmioty, np. medaliony zmieniające w konkretny sposób postrzeganie siebie przez właściciela (modyfikujące jego historię), mistyczne tatuaże, które po aktywacji, na krótki czas dają zdolności innego archetypu lub klasy w zamian za te, które postać już posiada. Osobiście implementację tego systemu magii widzę w D&D (a więc i w Pathfinderze), WoDzie (dowolnym), L5K i 7th Sea. Sądzę też, że całkiem nieźle nadawałby się do Savage Worlds.

Galeria NPC

Jakby na to nie spojrzeć, jedną z podstawowych rzeczy jakie można przenosić z fikcji literackiej  do RPG są postacie drugoplanowe (a także  trzecioplanowe i dalsze). W The Emeperor’s Soul na szczególną uwagę zasługują: Gaotona, Frava i Zu. Gaotona to taki „dobry dziadek”, który może się z czymś nie zgadzać, ale nie potępia. Pomimo tego, że na pozór stoi po przeciwnej stronie barykady, daje się poznać jako dobry człowiek (czy tam Grand, bo etnicznie jest właśnie tym), inteligentny i wnikliwy. To naprawdę dobry NPC do sesji dworskich, w których cały dwór wydaje się być przeciwko postaciom graczy. Frava to z kolei kompletne przeciwieństwo Gaotony. Jest apodyktyczna, skorumpowana i uważa się za niezwykle inteligentną, a tak naprawdę jest najwyżej przeciętna. Jej osobowość można przenieść na dowolnego knuja na sesji, żeby gracze mieli dobrą zabawę z przechytrzenia kogoś na pozór sprytnego. Zostaje Zu. To dość jednowymiarowa postać, żyje żądzą zemsty. Główna bohaterka wkradła się do pałacu i prawie uciekła z ważnymi przedmiotami i Zu poczytuje to jako swoją osobistą porażkę, którą zmyć może tylko krwią. Na sesji do wykorzystania pod kryptonimem „mściwy strażnik”.

Celowo nie wspominam o głównej bohaterce. Dowiadujemy się o niej zbyt dużo, żeby była dobrym NPC. MG może się do takiej postaci za łatwo przywiązać, co może prowadzić do tego, że stanie się ważniejsza niż postacie graczy. Ale niektóre jej cechy można importować, zwłaszcza do postaci łotrzykowskich.

Wielokulturowość

Czytając różne podręczniki i uczestnicząc w różnych sesjach zauważyłem, że imperia (tudzież cesarstwa) są zwykle monokulturowe. To znaczy, nawet jeśli w opisie państwa napisano, że jest tam wiele grup etnicznych, to po sposobie prezentacji tego nie widać. Czyli tutaj nie tyle jest to wielokulturowość do przeniesienia na sesję, a raczej służąca temu, żeby w czasie własnych sesji o niej pamiętać. Jeśli jakiś kraj nazywa się cesarstwem i zajmuje pół kontynentu, z dużym prawdopodobieństwem w jego granicach znajdzie się kilka grup etnicznych różnych nie tylko pod względem kulturowym, ale także fizjonomicznym. Pod tym względem generalnie varia delectat.

Frakcje w cesarstwie

Co prawda główna bohaterka ma do czynienia wyłącznie z przedstawicielami jednej grupy politycznej, ale dowiadujemy się sporo i drugiej frakcji, a także o istnieniu około 80 różnych ugrupowań (z czego w danym momencie ważnych jest sześć, tyle też mieszka w pałacu cesarskim). Z książki możemy wyciągnąć metody stosowane przez frakcje, metody obrony przed machinacjami innych ugrupowań (granie na zwłokę na przykład), no i na przykład pomysł, żeby od tego, która frakcja aktualnie rządzi zależał wystrój całego pałacu.

Główne zadanie

Oczywiście nie dosłownie. Nie chodzi o zmuszenie postaci, żeby ślęczały przez bardzo długi czas nad książkami, żeby podrobić duszę ważnej osoby (tudzież po prostu ją stworzyć, bo przy pustym mózgu, cesarz był trochę mało świadomy otoczenia).
Ale zadanie polegające na zdobyciu fragmentów duszy, połączeniu ich w całość i zaaplikowaniu delikwentowi jest już ciekawsze. Albo na fałszowaniu wspomnień. Ogólnie motywy z brakiem duszy i zmianą historii wydają się być ciekawymi pomysłami na przygody, wątki i historie.


Moim zdaniem wymienione elementy są tymi najbardziej przydatnymi ciekawostkami, które można z The Emperor’s Soul przeciągnąć na grunt RPG. Lektura tej noweli była dla mnie naprawę inspirująca i sądzę, że uszczknę niektóre jej kawałki, żeby wykorzystać je w czasie gry.

Brak komentarzy: