wtorek, 10 lutego 2009

Swords & Wizardry: White Box


White Box to drugi retro-klon napisany przez Matthew J. Fincha. Tym razem autor „zabiera nas jeszcze dalej w przeszłość”, gdyż system ten powstał wyłącznie na podstawie trzech pierwszych podręczników napisanych przez Gygaxa i notatek Arnesona. Na początku zastanawiałem się, czy powinienem zaliczyć White Box w poczet retro-klonów, a nie jako dodatek do Swords & Wizardry, ale doszedłem do wniosku, że różni się na tyle, iż traktowanie go jako osobnej gry będzie właściwsze.

 Okładka znowu nie jest powalająca. Jest wręcz szkaradna. Ogro-yeti rzucają kamieniami w bandę składającą się z czerwonego, pomarańczowego i zielonego kapturka. Całość w śnieżnej scenerii. Jak zauważył Jarl, okładka White Boxa nijak ma się do 3LBB. Ilustracje wewnątrz podręcznika są moim zdaniem lepsze niż w Swords & Wizardry. Może nie są wybitne, ale zdarzało się, że widywałem gorsze w komercyjnych produktach. W przeciwieństwie do okładki nie zniechęcają do lektury. A to już w pewnym sensie plus.

 Jeśli chodzi o mechanikę, podstawami nie różni się od D&D i S&W. Rzucamy k20, doliczamy premię lub karę, porównujemy z liczbą, którą mieliśmy wyrzucić i jeśli wynik jest równy lub większy niż owa liczba, test został zakończony sukcesem. Jako, że nie prawie nie znajdziemy tu „wbudowanych zasad opcjonalnych” (dzięki czemu podręcznik jest o dziesięć stron chudszy niż Swords & Wizardry) takich jak specjalne sytuacje w walce, mamy jeszcze większe pole do popisu w przypadku opisywania. Co więcej, w tej grze używamy wyłącznie k20 i k6. Taki zabieg rzeczywiście przybliża White Box do 0e, więc moim zdaniem było to posunięcie słuszne i w pełni je popieram.

 Podręcznik został podzielony jakby bardziej z głową. Dużo bardziej przemawiają do mnie tematyczne rozdziały niż nieintuicyjne części symulujące układ oryginalnych podręczników do 0e (w końcu jeśli tak bardzo zależało im na takim podziale, powinni zrobić trzy podręczniki). Jednak autor nie ustrzegł się błędu. Otóż w spisie mamy rozdziały od 1 do 8, a potem 10, natomiast w podręczniku Skarby (Treasure) oznaczono jako rozdział 9, zamiast 8. Mam nadzieję, że ktoś zwróci autorowi uwagę na ten błąd( jeśli nie będzie chętnych ostatecznie mogę to być ja ;) ) i Matt poprawi numerację rozdziałów.

 Podręcznik zaczyna się rozdziałem Na początek (Getting Started). Standardowo znajdziemy tu informacje o kościach i Pierwszej Zasadzie (Rule Number One). Znów nic na temat tego, czym są gry fabularne albo o co chodzi w grach retro. Czyli autor zakłada, że czytelnicy są graczami z dużym doświadczeniem albo takimi, którzy przeczytali artykuł o Momentach Zen. W związku z tym powielanie informacji na temat określania kości skrótami dx jest moim zdaniem bezsensowne i niekonsekwentne. Miejsce przeznaczone na akapit o kościach można by lepiej spożytkować, na przykład dopisując coś w części o prowadzeniu. Oprócz informacji, o których wspomniałem wcześniej, w rozdziale znajdziemy także opisy atrybutów, wraz ze związanymi z nimi tabelkami (ogólne premie i kary do testów za wartość atrybutu i specjalna tabelka związana z charyzmą), informacje o premii do zdobytego doświadczenia za wysoką wartość atrybutów, adnotację o początkowym złocie i wyborze charakteru. W ramkach po lewej stronie znajdziemy też różne zasady domowe, w tym rozdziale dotyczące między innymi alternatywy losowania atrybutów, używania siły w walce i premiowych czarów zależnych od intelektu.

 Następny jest rozdział zatytułowany Klasy Postaci (Character Classes). Role, które udostępniono w White Box to: Kapłan (Cleric), Wojownik (Fighter), Użytkownik Magii (Magic-user), Krasnolud (Dwarf), Elf (Elf) i Niziołek (Halfling). Interesujące jest to, że ograniczono maksymalny poziom czarów do szóstego (a i to do zdobycia wyłącznie przez Użytkownika Magii i to powyżej poziomu, który jest opisany dla przestawicie innych ról), a także w pewnym sensie zmniejszono sugerowany poziom maksymalny do 10 (dla klas ludzi, elfy mogą awansować maksymalnie na 8 poziom, krasnoludy na 6, a niziołki na 4). Moim zdaniem to dobry pomysł, gdyż łatwiej namówić gracza, by jego postać darowała sobie poszukiwanie przygód, kiedy osiągnie teoretyczny najwyższy poziom, nawet jeśli to ograniczenie sztuczne, które nie występowało w 3LBB.  Tabelki są schludniejsze, niż w S&W, zawierają też więcej informacji (na przykład o premii do ataku, która chociaż nie występuje w dziele Gygaxa jest moim zdanie dużym ułatwieniem).

 Później przychodzi kolej na Wyposażanie się (Buying Equipment). Obrażenia oręża wyraża się jako k6, ewentualnie plus lub minus 1. Wygodne i schludne. Oprócz tarcz mamy trzy typy pancerza: skórzany, kolczy i płytowy. Jak w S&W premię do KP podano w dwóch formatach: dla rosnącej i malejącej Klasy Pancerza. Moim zdaniem powinni zdecydować się na jeden format, całość wyłaby wtedy bardziej spójna. Oprócz broni i zbroi otrzymujemy krótki cennik ekwipunku ogólnego oraz środków transportu (od muła po galeon).

 Czwartym rozdziałem jest Granie (Playing the Game). Opisano tu podstawowe pojęcia związane z czasem i ruchem w grze, koszta wynajęcia służby i najemników, zdobywanie doświadczenia. Dostajemy też zasady walki (podstawy nie różnią się od S&W) i uproszczoną tabelkę „ile trzeba wyrzucić, żeby trafić kogoś o danej klasie pancerza”. Nie stosując zasad domowych, dużo łatwiej o śmierć postaci podczas gry z wykorzystaniem zasad z White Boxa, gdyż tutaj postać umiera, kiedy osiągnie 0 PW, a nie kilka punktów poniżej zera. Ogólnie rzecz ujmując zasady są na tyle proste, że opanowanie ich nie powinno zająć dłużej niż jedną sesję, a stosowanie nie powinno spowalniać rozgrywki. Po zasadach walki otrzymujemy przedrukowany z Swords & Wizardry przykład rozgrywki. Moim zdaniem można by spreparować nowy przykład, w końcu to nie nowa edycja S&W.

 Kolejny rozdział to Czary (Spells). Najnudniejsza według mnie część podręcznika. Jedyną wartą wzmianki zmianą względem Swords & Wizardry jest ograniczenie poziomu czarów do 6 (a u kapłana do 5). Większość zaklęć jest nam dobrze znana z D&D edycji 3,x, chociaż sporo z nich działa trochę inaczej niż w dziecku WotC. Spowodowane jest to moim zdaniem faktem, że w D&D 3,x opisy zaklęć są dokładne i nie pozostawiają pola do własnej interpretacji, w przeciwieństwie do czarów w White Boxie.

Prowadzenie (Running the Game) jest zdecydowanie najgorzej zrobioną częścią książki (chociaż nie najnudniejszą). Nie wnosi absolutnie niczego. Wszystko, co w nim napisano znalazło się już w artykule o retro-gamingu, a wydaje się, że autor zakłada, że czytelnicy się z owym artykułem zapoznali. Ten rozdział jest po prostu największą wtopą podręcznika (no i liczy sobie całe dwie strony).

 W rozdziałach Potwory (Monsters) i Skarby (Treasure) otrzymujemy to, co podają ich tytuły. Oba rozdziały zostały według mnie wykonane poprawnie, chociaż przydałyby się jakieś ilustracje. Być może wydłużyłoby to podręcznik (i tak te dwa rozdziały zajmują niemal połowę jego objętości), ale uprzyjemniłoby odbiór. Z drugiej strony, kłóciłoby się z założeniem małej ilości opisów i pozostawieniu dokładnego wyglądu i zwyczajów istot w gestii Arbitra (Referee). Jest więc to wada dla mnie, jako dla tzw. nowoczesnego gracza i zaleta dla tych, którzy wychowali się na bestiariuszach bez ustalających wyglądu stworów obrazków.

 Całość kończy się warunkami stosowania materiałów zawartych w White Boxie oraz treścią OGL (Open Gaming Licence).

 Podsumowując, uważam, że White Box jest produktem lepszym niż Swords & Wizardry Core Rules. Otrzymujemy grę o wiele bliższą 0e, z prostszymi niż S&W zasadami (mimo, że wydawało mi się to niemożliwe), lepszymi ilustracjami i trochę lepszym rozplanowaniem treści podręcznika (na przykład umieszczając zasady opcjonalne w ramkach, a nie w tekście głównym). Uważam, że lepiej zapoznać się z tą wersją gry, niż z pierwszym dzieckiem Mythmere Games.

Ocena Ogólna: 7/10 (nie mogę dać z czystym sumieniem 8, mimo, że to najlepszy klon, jaki do tej pory widziałem, a przeglądałem już kilka)

Download: Swords & Wizardry: White Box

4 komentarze:

Nukereal pisze...

Oniemiałem - to naprawdę jest lepsze od S&W. Prościutkie, skromne oraz proste - takie jak być powinno, od początku. Teraz mam zagwozdkę czy wolę LL czy raczej S&W:WB.
Recka dobra, choć według mnie okładka jest dość schludna.

Krzemien pisze...

Okładka ma jajcarski styl i ma chyba parodiować stare wyobrażenie o drużynach RPG. Wtedy, gdy Reynolds i Lockwood ssali jeszcze własne kciuki domorosli fani fantasy tworzyli takie obrazki. Każdy bohater musiał mieć kolorową opończę i jakąś broń odpowiadającą jego profesjii.

Jarl Frå Oslo pisze...

No i mnie ubiegłeś z recką. :D Ale to bardzo dobrze, bo mi się mocno nie chciało tego ruszać, a bym w praktyce przejechał się po Finchu jak ostatnio (po premierze zielonego S&W). Ok, parę uwag - i to nie odnośnie Twojego subiektywnego spojrzenia - do czego masz przecież prawo ( ;) ), ale do merytorycznych wpadek:

1) Gygax faktycznie spisał 3LBB, ale sporo tekstu pochodzi z notatek Arnesona, więc powinieneś uwzględnić Dave'a na początku.

2) Jeśli recenzujesz stare RPG, nie ma sensu patrzeć na nie przez pryzmat współczesnych - tak pod względem grafiki, jak i założeń. Przykład Kolejny rozdział to Czary (Spells). Najnudniejsza według mnie część podręcznika. Jedyną wartą wzmianki zmianą jest ograniczenie poziomu czarów do 6 (a u kapłana do 5). Większość zaklęć jest nam dobrze znana z D&D edycji 3,x. Widzisz, może nazwy są znane, działanie jest najczęściej trochę inne, zwłaszcza wychodzi to podczas samego grania. :)

3) To jest retro-klon. Pełną gębą. Okładka może się podobać, może nie - ok, tyle, że ona nijak ma się do 3LBB - i to jest wada. Pamiętaj, że jeśli piszesz o czymś co ma naśladować coś innego, to musisz znać dobrze obie rzeczy. :)

4) Poziomy (dla ludzi) nie są ograniczone do 10 lvl - po prostu w 3LBB one były czymś w rodzaju 30 leveli w późniejszych edycjach. Nazywały się legendary levels lub master levels. Matt w S&W to spierniczył i nie podał ile potrzeba XP na wyższe. Sztuczne ograniczenie i jego wpadka w sumie. ;)

5) Akurat plusy do trafienia przy levelach są z 3E+ i to jest minus. Była tylko tabelka do porównania - bez zbędnych komplikacji. Zaklęcia nie są ograniczone - one miały taki poziom (6 dla Magic-Users, 5 dla Clerics) - ominięcie inflacji i power creep'u właśnie.

6) Część o tym "jak grać" to w ogóle porażka, ale z innego względu niż piszesz. Coś takiego nie istniało w starych RPGs. Wszystkiego uczyłeś się od wcześniej grających (mistrz-uczeń). Nie było jednego-sposobu-opisanego-w-podręczniku. To już lata 80-te. To samo ilustracje monstrów - to grzech późniejszych dekad, wcześniej potwór był opisany w książkach, które każdy gracz musiał znać - nie obrazkiem.

Zamieszanie w rozdziałach - wysłałem Finchowi dwa tygodnie maila z zauważonymi babolami, niedługo ma wyjść (po poprawionej zielonej wersji S&W) druga wersja. Błędów zgłaszano mu sporo. ;) Dla mnie ocena oscyluje tak jak przy zielonej wersji S&W, koło 5-6. Nadal nie ma tytułów, nadal jest szczątkowy nacisk na mechaniczne pakowanie postaci - no i jest średnio, nieinspirująco napisane.

I suma:
Cieszę się, że wziąłeś się za tego typu rzeczy i poświęcasz czas na recenzowanie ich. Dla mnie to zawsze nowe spojrzenie, zwłaszcza człowieka młodego, nie spaczonego gygaxiańskim naturalizmem, arnesonowskim fowizmem, hickmanowskimi rewolucjami czy "purpurową prozą". ;) Powyższe uwagi, jak napisałem na początku, tyczą się tylko merytorycznych rzeczy i uzupełniają nieliczne braki, a to, jak odbierasz tego klona, to Twoja rzecz i fajnie jest zapoznac się z innym punktem widzenia. :) Powodzenia w dalszych przygodach z old schoolowymi RPG. :)

Behir pisze...

Dzięki za wskazanie błędów merytorycznych (jako osoba świeża w świecie gier retro i pierwszych gier nie mogę się ich ustrzec, ale jestem wdzieczny za to, że ktoś stoi na straży :) ).

Postarałem się też w kilku miejscach uściślić i co mi chodziło (jak w przypadku tych nieszczęsnych czarów).

Jeśli jeszcze gdzieś są błędy merytoryczne albo coś jest niejasne, dajcie znać :).

Ps. Ocena poleciała o 0,5. Jednak dalej uważam to za najfajniejszą grę retro jaką do tej pory widziałem.