niedziela, 8 lutego 2009

Swords & Wizardry


Swords & Wizardry to pierwszy retro-klon, który wpadł w moje łapki. To 82 stronicowy darmowy PDF autorstwa Matthew J. Fincha. Podczas lektury byłem świeżo po przeczytaniu artykułu o retrogamingu dla młodych graczy. Z tego powodu byłem pod wrażeniem sposobu prezentacji gry. Jednakże później zdobyłem trochę więcej wiedzy i okazało się, że system, który wcześniej mnie tak zachwycił nie jest tak dokładną kopią 0e za jaką chciałby uchodzić. Nie zmienia to jednak faktu, że dla kogoś przyzwyczajonego do obszernych zasad trzeciej edycji i całkiem długo opisanej mechaniki walki w czwartej edycji „Dungeons & Dragons” taka forma była niejakim szokiem. Gdybym nie dowiedział się o mankamentach Swords & Wizardry wcześniej, ocena byłaby przynajmniej o oczko wyższa.

 Zanim przejdę do omówienia poszczególnych części podręcznika, przydałoby się napisać coś na temat samej mechaniki. Jak łatwo się domyślić, kostką, która decyduje o sukcesie lub porażce jest znana nam wszystkim k20. Tak samo jak w trzeciej i czwartej edycji dedeków. Jednakże tutaj rzuty będą prawdopodobnie padać o wiele rzadziej (co zresztą wynika już z artykułu o retrogamingu), gdyż ważniejsze są umiejętności gracza (spryt, pomysłowość i przewidywanie) niż umiejętności postaci (cóż, oprócz atrybutów postacie właściwie nie mają cech opisywanych punktowo). Jako, że niemalże nigdzie nie wymieniono ST powodzenia czynności (wyjątkiem będą zapisy na temat Klasy Pancerza) Mistrz Gry (Czy też raczej Arbiter jak możemy tłumaczyć „Referee” pojawiające się w grze i w 0e) ma dużo większe pole do popisu pod względem interpretacji wyniku rzutu.

 Zarówno okładka, jak i ilustracje wewnątrz nie zachwycają. Część z nich „jeszcze ujdzie”, ale większość to po prostu koszmarki. Uważam, że cytat z napisanej przez Nukereala recenzji OSRICa będzie idealny. A brzmi on: „Nie rozumiem czemu, niektórzy jak myślą "stare" widzą "brzydkie"”. Mam dokładnie taką samą opinię na ten temat.

 Podręcznik podzielony jest na cztery części: Jak grać w Swords & Wizardry (How to Play Swords & Wizardry), Informacje dla Mistrza Gry (Information for the Game Master), Potwory (Monsters) i Skarby (Treasure). Części te są w rzeczywistości wielkimi rozdziałami, w związku z czym wszystko to, co jest w części pierwszej jest pisane ciurkiem. Taki podział jasno sugeruje dokąd gracze mają czytać. Moim zdaniem lepiej byłoby po prostu rozbić ten podręcznik na trzy w sposób, w jaki został podzielony materiał w 3LBB. Tylko, że prawdopodobnie autor musiałby wtedy dopisać trochę tekstu (więcej informacji dla MG, przydałoby się zwłaszcza coś o kreacji własnych modułów ), a tak podręcznik ma całkiem sporą objętość, jak na darmowy system.

 Widać, że podręcznik ten pisany jest z myślą o osobach, które wcześniej miały kontakt z RPG. Nie znajdziemy tu elaboratów o tym, czym gry fabularne są, a czym nie są. Uważam, że to całkiem zrozumiałe, wszak po takie gry ponoć sięgają częściej ludzie, którzy grali w pierwsze erpegi lub tacy, którzy postanowili się wyrwać z gąszczu gier z hermetycznymi zasadami i spróbować sił w systemach stylizowanych na stare. Dlatego dziwi mnie umieszczenie informacji o tym, czym są kości w części Jak grać w Swords & Wizardry, pokazuje to bowiem pewną niekonsekwencję autora. Zakłada przecież, że grający wiedzą co to RPG, powinni też wiedzieć o tym, czym są kości i jakimi skrótami się je oznacza. To przecież logiczne.

 Tworzenie postaci rozpisane zostało na dziesięciu stronach. Jest o tyle proste pod względem mechanicznym, że musimy wykonać tylko 6 rzutów (no dobrze, siedem, jeśli liczymy losowanie liczby PW) na atrybuty (3k6, a nie 4k6 odejmując najsłabszy wynik jak w trzeciej edycji, ani rozdawanie punktów jak w czwartej). Pod względem nazewnictwa niczym nie różnią się od współczesnych dedeków. Różnią się natomiast premiami. Przede wszystkim, nie każdy atrybut posiada premię do rzutu za wysoką wartość (właściwie bonus dotyczy wyłącznie atrybutów fizycznych, czyli: Siły, Zręczności i Budowy), a i owa premia nie ma zbyt wiele wspólnego z tym, co znamy obecnie. Otóż za wartości atrybutów od 3 do 8 mamy -1, od 9 do 12 nie mamy kar ani premii, a od 13 do 18 mamy +1. Pod drugie, za wartość niektórych atrybutów 13+ otrzymujemy premię do zdobywanego doświadczenia. Owa premia zależy od wartości Mądrości, Charyzmy i jednego ze współczynników zależnego od klasy. Po trzecie, wysoka wartość Intelektu daje premiowe czary tylko i wyłącznie pierwszego poziomu. Po czwarte, wartość Charyzmy mówi nam iloma specjalnymi najemnikami możemy dowodzić.

 Po wylosowaniu atrybutów przychodzi kolej na wybór klasy. Dla ludzi do wyboru są trzy: Cleric, Fighting-Man i Magic-User. Każda z nich ma inną ilość doświadczenia wymaganą na wyższe poziomy, otrzymuje inną liczbę Punktów Wytrzymałości na poziom i ma inny Rzut Obronny (który pod względem działania jest bliski temu z 4ed D&D, tyle, że w S&W musimy rzucić więcej niż wynosi Rzut Obronny, a w D&D więcej niż 10). Przedstawiciel każdej z klas może od określonego poziomu zbudować sobie jakąś bazę. Dla wojownika będzie to twierdza, dla czarodzieja (gdyż od 11 poziomu taki tytuł zyskuje Magic-User) wieża, a dla kapłana twierdza związana z jego religią. Każda z klas ma też inne zdolności specjalne. Fighting-Man może uderzyć kilku wrogów naraz, Magic-User i Cleric mają możliwość rzucania czarów, tylko Cleric może odpędzać nieumartych.

 To co mnie zdziwiło, to część o wyborze rasy. Otóż nieludzie zostali rozpisani jak klasy. Mamy więc krasno ludzkiego wojownika (Dwarven Warrior) i Elfiego Awanturnika (Elvish Adventurer). Krasnoludzki wojownik jest po prostu inaczej nazwanym Fighting-Manem (brakuje mu też zdolności trafiania wielu przeciwników jednocześnie), którym zresztą krasnolud może zostać. Tyle, że wtedy będzie mógł awansować najwyżej na szósty poziom. Elfi Awanturnik wybiera, czy danego dnia woli „robić mieczem” czy czarować. Od tego zależą jego zdolności danego dnia. Zdecydowanie w najgorszej pozycji są niziołki. Mogą awansować wyłącznie w klasie Fighting-Mana i to do czwartego poziomu. Zastanawiałem się, czemu nieludzie zostali tak ostro potraktowani. Jarl mi to wyjaśnił. Otóż w 0e ludzi się po prostu faworyzowało, a inne rasy robiły za dziwy natury (czyli odwrotnie niż we współczesnych grach).

 Następnym krokiem jest wybór Charakteru. Możemy wybierać na linii Dobro-Zło lub Prawo- Chaos. Ale „żadna z tych opcji nie jest oficjalna”. No to po co o niej wspominać, no nie?

 W końcu przychodzi czas na zakupienie wyposażenia. Dostajemy na nie 3k6 *10 sztuk złota. Mamy całą stronę a4 ekwipunku. Podzielono go na ekwipunek ogólny, zbroje, broń białą i broń strzelecką. Obrażenia broni bliższe są nowszym inkarnacjom D&D niż 0e (w której ponoć wszystko zadawało obrażenia wyrażane za pomocą k6), a pancerz zawiera statystyki dla dwóch metod wyliczania Klasy Pancerza: Wzrastającej (jak w D&D 3,x i 4e) oraz Malejącej (pewnie jak w AD&D 2e, bo tak jest w cRPG powstałych w okresie, w którym 2e „żyła” i była rozwijana). Tym też prawdopodobnie różni się od 0e, w której z tego co mi wiadomo pancerze dawały po prostu określoną wartość od której zależało ile trzeba wyrzucić na kości, by zranić postać (a nie o ile ta wartość się zmienia).

 Ostatnim etapem jest określenia Klasy Pancerza (MG musi wcześniej wybrać, czy KP liczymy według metody Wzrastającej czy Malejącej) i prędkości. Szczerze powiedziawszy, to nic ciekawego.

 Po zakończeniu opisu tworzenia postaci przychodzi na część Jak grać (How to Play). Dostajemy informacje o zdobywaniu doświadczenia (za pokonywanie potworów i zdobywanie skarbów, które jest równie ważne jak walka), podróży i czasie, konwertowaniu KP i wartościach potrzebnych do trafienia istoty o określonej Klasie Pancerza.

Następnym fragmentem podręcznika jest Walka (Combat), która różni się znacząco od tego co znamy z nowych gier. Inaczej wygląda już sama inicjatywa. Otóż rzucamy k6 dla strony w konflikcie (!), a nie dla każdego walczącego osobno. To znacznie ułatwia opanowania kolejności. Żeby trafić oczywiście musimy rzucić k20 i wyrzucić na niej odpowiednią wartość. Zawarto też kilka zasad sytuacyjnych. Dzięki informacjom z artykułu o retro-gamingu wiem, że takie przedstawienie zasad walki ma dawać pole do popisu dla interpretacji i barwności opisów. W innym przypadku takie zasady walki byłyby po prostu wybrakowane. Dostajemy też tabelkę z odganianiem nieumartych, wpływ morale na walkę oraz informacje o tym, kiedy bohater umiera i w jakim tempie wraca do zdrowia, jeśli nie zginie w czasie walki (z wiadomych przyczyn nie ma nic na temat tego, ile czasu zdrowieje, jeśli umarł ;) ). Tą część kończy krótki opis sytuacji z gry (w którym zademonstrowano zastosowanie zasad walki).

Po tym wszystkim przyszła kolej na opis czarów (w D&D 3,x magia też była na końcu Podręcznika Gracza). Okazuje się, że część atutów metamagicznych zostało tutaj przedstawionych jako czary. Większość zaklęć znamy z wymienionego wielokrotnie wcześniej D&D 3,x, a część z tych, które wydają się nowe, okazują się po prostu węższymi wersjami starych czarów. Ot, standardowy rozdział o magii, według mnie to zaraz po wyliczaniu udźwigu najnudniejsza część podręcznika.

Całą część dla Mistrza Gry można podsumować właściwie w jednym akapicie. Dostajemy całkiem sporo opisów potworów (od wielkiej mrówki po smoka), losowanie skarbów i spotkań losowych. Na te fragmenty podręcznika nie można narzekać. Narzekać można jednak na opis przygotowania do gry. Nie przybliżono tego, jak właściwie mamy kreować przygodę, ani jak robić moduły. Pod tym względem część dla MG jest naprawdę mało przydatna.

Podsumowując, Swords & Wizardry jest grą przeciętną. Gdy pierwszy raz ją zobaczyłem, byłem zachwycony. Ale moja ocena tego produktu zmalała, gdy dowiedziałem się o jej brakach. Co więcej, bez wiedzy zdobytej z innych źródeł nie będziemy w stanie docenić pomysłu kryjącego się za tym systemem. Jest tu stanowczo za mało wsparcia dla Mistrza Gry. Niemniej, uważam, że warto zapoznać się z tą grą, jeśli przeczytało się artykuł o retro-gamingu lub po prostu pamięta czasy, w których tak się grało. W końcu Swords & Wizardry jest za darmo.

Ocena ogólna: 6/10
Download: Swords & Wizardry Core Rules

3 komentarze:

Anonimowy pisze...

Dobra recenzja - z drugiej strony, gra wdg. mnie zasługuje na 7. Ma co prawda niedociągnięcia, ale sprawdza się dobrze w swojej roli.

Behir pisze...

Gdyby dawała trochę więcej informacji na temat modułów i generalnie tworzenia kampanii, dałbym jej 7. A gdyby nie to, że dowiedziałem się trochę więcej o 0e w trakcie czytania podręcznika, może dałbym nawet i 8 :).

Anonimowy pisze...

To co mnie zdziwiło, to część o wyborze rasy. Otóż nieludzie zostali rozpisani jak klasy.

Nie było czegoś takiego jak rasy - klasy. Były tylko "klasy postaci" w rozumieniu "role do odegrania" i tyle. Tak więc w OD&D (jak i w S&W) masz tak naprawdę 7 klas - ról, Fighting-Man, Magic-User, Cleric, Anti-Cleric, Elf, Dwarf, Hobbit. Nie-ludzie byli na przyczepkę, grało się głównie ludźmi, stąd zasady ich ról są marginalne i jakby "spoza systemu". O limitach Ci pisałem jak je możesz obejść, ale pamiętaj, że w starych RPG nie było levelingu / grindu - to nie gra komputerowa. Nawet dojście do 5 poziomu (expert level) w klasie Hobbita było satysfakcjonujące dla graczy.

Później bywało różnie z takimi nie-ludzmi, albo ich odstawiali i losowali nowe PCs albo grali dalej bez awansowania - jak w systemie Chaosium, gdzie, jak wiesz, leveli też nie ma.

Fajna, wyczerpująca recka - z oceną się zgadzam. ;)