poniedziałek, 3 października 2011

Pogodzenie się z Wolsungiem

© 2010 Cris Ortega
W internecie nie ma zbyt wielu moich opinii na temat Wolsunga. Spowodowane było to tym, że nie dałem rady przeczytać podręcznika, nie spodobał mi się i uznałem, że nie lubię tej gry. Ale nie byłem hejterem, moim postanowieniem było nie siać fermentu ani nie wszczynać flejmów( bo i po co?). Aczkolwiek, jeśli ktoś mnie pytał na ten temat, nie miałem żadnych oporów, przed wyrażeniem swojej opinii. Na moim pierwszym konwencie, na prelekcji Gramela kiedy padło hasło Wolsung, powiedziałem do przyjaciółki, że nie lubię tego systemu. Nie byłem wtedy świadom, że za mną siedział Garnek. Zorientowałem się, kiedy ten odwrócił się do mnie na chwilę i miał minę, jakbym mu zaszlachtował rodzinę. Ale wyglada na to, że na szczęście zapomniał. A przynajmniej nie zrobił mi krzywdy na Polconie.
W każdym razie byłem negatywnie nastawiony do tego systemu. Nie dałem rady przebrnąć przez tworzenie postaci, jakoś odrzucała mnie koncepcja i kiedy się okazało, że kumpel prowadzi Wolsunga dość regularnie powiedziałem, że nie chcę w to grać i tak.

Potem był obóz, a na obozie LARPy. Jeden z nich w konwencji wolsungowej. Dostałem postać, która nie miała swoich "wątków fabularnych"( tak quest wygląda dużo ładniej), więc starałem się po prostu wczuć i elf, którego dostałem stał się jedną z moich ulubionych postaci larpowych( dodajmy, że był ekstrawagancki i wychodził z założenia, że jako arystokracie wszystko mu wolno).

Po powrocie do domu napisałem więc kumplowi, że o ile dalej nie lubię tego systemu, to ma jedną, jedyną szansę na przekonanie mnie do niego. Oczywiście za pomocą sesji, i to z wykorzystaniem mechaniki, żeby nie było, że skoro lubię tylko styl prowadzenia, to i system też.

No i zagraliśmy. I Wolsung dostaje ode mnie okejkę. Nigdy nie będzie to mój ulubiony system. Ba! Nie będzie nawet w czołówce. Ale dam radę w niego grać bez wzdragania się i czekam na kolejne sesje zastanawiając się co jeszcze może spotkać moją postać i jakie fajne gadżety dla niej wykupię.

Muszę przyznać, że mechanika mi się spodobała. Jest dość prosta, ale pozwala na optymalizację postaci. Mechanika wykładania kart i korzystania ze sztonów jest ciekawa. Atrybuty i umiejętności fajnie rozwiązane. A osiągnięcia i gadżety? Super sprawa. Nie ma opcji, żeby gadżet trwale zginął( innymi słowy, mój pies-gadżet jest bezpieczny!), więc najfajniejsze elementy postaci są właściwie nieruszalne.

Jeśli chodzi o świat, to starając się przebić po sesji przez podręcznik, mogę stwierdzić, że takie podejście do jego kreacji jest całkiem, całkiem. Od razu wiadomo w jakie klimaty uderza dane państwo i czego się spodziewać po sesji w nim i po postaciach z niego pochodzących.

Chociaż język podręcznika dalej mi przeszkadza. Jest dość toporny i ciężko mi się to czyta. Może jeśli( albo kiedy) wyjdzie nowa edycja to coś się zmieni? Pożyjemy, zobaczymy. A ja przestałem mieć wrażenie, że pieniądze wydane na tę książkę to były pieniądze, które mogłem wydać inaczej.

Kończąc ten przydługi wywód, od momentu ukazania się obecnej wersji Wolsunga mój stosunek do tego systemu mocno się zmienił. Od niechęci, przez niechętną akceptację( w końcu wziąłem udział w LARPie i sam stwierdziłem, że dawało radę), po trwające teraz życzliwe zainteresowanie. Do tego prowadzi stwierdzenie: spróbuję dać tej grze szansę.

PS. Obrazek oczywiście nie przedstawia mojej postaci( gram zawsze BG będącymi przedstawicielami mojej własnej płci), nie pochodzi też z podręcznika... W którym oprócz kilku średnich i sporadycznych fajnych ilustracji większość to szkaradne potworki.

niedziela, 2 października 2011

Black Crusade: Core Rulebook - Pierwsze Wrażenia


W zeszły piątek miała miejsce premiera najnowszego systemu, którego akcja rozgrywa się w uniwersum Warhammera 40,000, czyli Black Crusade. Tym razem game designerzy oddali w ręce graczy możliwość gry wyznawcami Niszczycielskich Potęg, ludzi niezależnych od Imperatora i pragnących zguby Imperium Człowieka. Korzystając z przedpremierowej ceny w sklepie rebel.pl, zdecydowałem się na zakup. Podręcznik w swoje ręce otrzymałem w czwartek i do dzisiaj przeczytałem lub przejrzałem całość. To co można przeczytać poniżej, to moje pierwsze wrażenia, subiektywna opinia, w żadnej mierze nie recenzja.
Pierwszym na co zwróciłem uwagę jest estetyka i wykonanie podręcznika. Black Crusade ma chyba najładniejszą okładkę ze wszystkich gier z uniwersum WH 40k, przynajmniej jeśli chodzi o podstawki. Wyrazista kreska, część charakterystycznych postaci( Psyker, Space Marine Chaosu i Czarnoksiężnik Chaosu), ładne tło. Twarda oprawa typowa dla produktów Fantasy Flight Games dalej robi na mnie wrażenie. Wewnątrz całkiem sporo ilustracji, z których większość jest albo dobra albo wręcz bardzo dobra. Papier kredowy i lakierowany, dobre rozłożenie treści, przydatne ramki. Ot, pod względem estetycznym kawał dobrej roboty. Jest to też opinia mojej mamy, która widząc podręcznik na biurku postanowiła go przejrzeć i mu się przyjrzeć.
Druga kwestia to język. Odnoszę nieodparte wrażenie, że od czasu Dark Heresy język podręczników od Fantasy Flight Games stał się dużo prostszy. Według mnie jest to zaleta, gdyż dzieki takiemu zabiegowi trafić może do większej liczby odbiorców i stanie się zrozumiały( lub też bardziej zrozumiały) dla ludzi, dla których angielski nie jest językiem ojczystym. Ze względu na język, Black Crusade czyta się naprawdę przyjemnie i z lektury zapamiętuje się sporo już po pierwszym czytaniu.
Dalej mechanika. Po pobieżnym przyjrzeniu się to znana już z innych gier z tego uniwersum mechanika będąca modyfikacją tej z drugiej edycji WFRP. Mamy więc standardowe statystyki( oraz nową statystykę zwaną Niesławą, która losowana oraz zwiększana jest w inny sposób niż pozostałe), umiejętności, zdolności i talenty. Różnicą jest brak Profesji. Niektórzy mogą sądzić, że Archetypy są dokładnie tym samym, lecz ja zauważyłem pewne znaczące różnice. Profesje mają schematy związane z każdą rangą. Natomiast archetyp daje postaci umiejętności, zdolności i talenty związane z pewnym szerokim( lub nie, jak w przypadku Hereteka) archetypem oraz ekwipunek. Dalszy rozwój postaci zależy wyłącznie od gracza, gdyż listy kosztów są wspólne. Podzielono je ze względu na Bóstwo, do którego pasują( a te, które są zbyt ogólne trafiły do do puli Unaligned) i biorąc je trzeba mieć pewien aspekt gry na uwadze. Jeśli mamy o 5 lub więcej cech związanych z konkretnym Bogiem Chaosu kiedy docieramy do najbliższej 10 punktów zepsucia, stajemy się związani z owym Bogiem, co ma swoje wady i zalety. Zaletą są tańsze koszta wykupowania rzeczy związanych z danym bóstwem, wadą dużo droższe koszta wykupu tego, co związane jest z jego wrogiem z panteonu.
Uniwersum jest znane, a domyślnym settingiem jest Screaming Vortex. Ciekawą opcją jest opisanie wzajemnych relacji różnych gier z serii, sposobów konwersji oraz rozegrania kampanii, w których BG w jednej grze osiągną 100 punktów zepsucia i przejdą na stronę Chaosu rozpoczynając nową kampanię w Black Crusade. Podano przykłady wykorzystywania enpeców i miejsc z różnych gier w BC oraz z BC w innych grach. Nie można jednak zapominać, że crossovery są niemożliwe.
To, co wydało mi się najciekawszym elementem rozdziału dla MG, to bez wątpienia planowanie przygód. Otóż dzieje się to w trakcie „zebrań” w świecie gry. BG razem z BNami określają zasięg misji, cel główny będący kompatybilny z zasięgiem, a także cele drugorzędne, których osiągnięcie przybliża do celu głównego( osiągnięcie wszystkich celów drugorzędnych oznacza, że cel główny został osiągnięty). Dodatkowo każda z postaci posiada cel osobisty, znany tylko jemu i MG. Jedynym co MG wybiera sam jest komplikacja( tak, każda misja musi mieć jakąś). Moim zdaniem to ciekawe rozwiązanie.
Bestiariusz jak bestiariusz. Opisano w nim obcych, sługusów Imperium, a także sługi Chaosu. Nie jest to moim zdaniem najciekawszy fragment książki.
Podsumowując, Black Crusade na pierwszy rzut oka jest bardzo fajnym systemem, a podręcznik jest ładny, ciekawy i dobrze napisany. Opinię o grze pewnie zrewidują rozgrywki, natomiast moim zdaniem jest to książka tak ładna, że warto mieć ją na półce chociażby dla tego, żeby czasem ją obejrzeć. Albo wykorzystać zawartą w niej mechanikę do stworzenia przeciwników dla postaci w innych systemach rozgrywających się w uniwersum Warhammera 40,000.

niedziela, 13 marca 2011

Śródziemie a RPG, słów kilka


Śródziemie bez wątpienia jest jednym z najważniejszych i najbardziej barwnych światów fantasy. Pisząc książki związane z tym uniwersum Tolkien nie tylko stworzył to, co nazywamy teraz dojrzałym fantasy, ustanowił też poprzeczkę dla tych, którzy przyszli po nim. I poprzeczkę tę rzadko komu udaje się pokonać.

Osobiście darzę Śródziemie wielkim sentymentem. Hobbita przeczytałem chyba pięć razy, Silmarillion po raz pierwszy przeczytałem w czwartej klasie podstawówki, Władcę Pierścieni zaraz po nim. Dzieci Hurina i Przygody Toma Bombadila nie przypadły mi aż tak bardzo do gustu. Nie zmienia to faktu, że świat ten jest po prostu epicki i bardzo go lubię.

Nie dziwią więc próby przeniesienia go na inne, bardziej interaktywne medium, czyli gry RPG. W końcu masa graczy chciałaby przemierzyć te same ścieżki co Aragorn, zmierzyć się z gromadą uruk-hai czy nawet umrzeć w opisie jak Theoden. Widziałem gry autorskie, widziałem settingi do trzeciej edycji Dungeons & Dragons, a także do Savage Worlds. Jasnym jest też, że znajdą się wydawnictwa, które chciałyby zarobić na chęciach graczy i na świecie Tolkiena.

Śródziemie Gra Fabularna (częściej nazywana MERP od angielskiego tytułu Middle-Earth Roleplay) to pierwsza próba. Udało mi się zagrać kilka razy, ale nie mogę powiedzieć, żeby to był dobry system. Mechanika jest strasznie toporna (udało mi się zrozumieć tworzenie postaci... i właściwie nic więcej), milardy tabel i tabelek, walki ciągnące się w nieskończoność... aczkolwiek indeks zawiera mnóstwo informacji, które mogą przydać się każdemu fanowi Śródziemia.

Drugie podejście to Lord of the Rings Roleplaying Game. Wydając ten system równolegle z filmem autorzy liczyli na sukces komercyjny. Linia obecnie jest martwa, co znaczy, że się przeliczyli. W podręcznikach większość ilustracji to po prostu kadry z filmu. Mechanika jest bardziej klasyczna ( i w wielu miejscach wygląda jak kosmetycznie przerobione d20). Autorzy pokazali, że dobrze znają zarówno film jak i powieści, gdyż często w ramkach punktują różnice.

Mimo rozległych możliwości, postacie graczy nie mogły zrobić tego co w książkach. W przypadku LotR RPG mogą się bawić tak długo aż "pewnego dnia niziołek dotrze do wulkanu i popsuje setting", że też zacytuję zegarmistrza. Wygląda więc na to, że dopóki ktoś nie postanowi zrobić czegoś z drobnym faktem hobbita popylającego z zamiarem zniszczenia Jedynego Pierścienia, nie będzie można się dobrze bawić w Śródziemu.

Coś takiego stara się osiągnąć Cubicle 7 wydając One Ring RPG. Jeśli Drużyna Pierścienia nigdy nie zaistnieje, a Frodo nigdy się nie urodzi, wszystko co fajne będą mogli zrobić bohaterowie graczy. To precyzuje sposób rozgrywki. Ale autor zaznaczył już, że to nie ma być gra dla wszystkich, ma być sprofilowana, by można było bawić się w stylu znanym z powieści.

Z zapowiedzi wynika, że gra wpisywać pod względem sposobu wydania wpisywać się będzie w ostatnie trendy. One Ring RPG wydane zostanie w pudełku, gdzie oprócz dwóch broszur z zasadami znaleźć będzie można kostki i akcesoria.

Jak to wszystko się rozwinie? Zobaczymy. Już teraz jestem pewien, że kupię ten system, wiedziony sentymentem do Śródziemia. Jeśli uda mi się poprowadzić to graczom i ostatecznie to oni uratują świat, tym lepiej.

sobota, 12 marca 2011

Karnawał Blogowy #19: Magia


Tym razem tematem Karnawału Blogowego jest magia. Jeden z fundamentalnych elementów wielu systemów RPG. Jeden z wyróżników fantasy. Jedno z zagadnień, na temat których napisać można opasłe tomiszcza i nie wyczerpać tematu. Jak do tej pory każdy z uczestników napisał o czym innym. O tym, że magia jest wredna, przekrojowe spojrzenie na tę siłę, odniesienie jej do własnej gry, o chęci bycia Gandalfem. Ja natomiast chciałbym opisać kilka aspektów magii nie związanych stricte z rzucaniem fireballi, usypianiu, zauraczaniu czy obkładaniu klątwą. Innymi słowy, opiszę kilka elementów, które według mnie są fajne na sesji, takich, którymi można się naprawdę nieźle bawić.


Magowie

W grach, w których istnieje magia zwykle są też ludzie, którzy ową siłą władają. W zdecydowanej większości systemów gracze mogą zostać jedną z takich osób. O ile gracze starają się zwykle sprawić, żeby ich postać wyróżniała się z tłumu innych magów, o tyle prowadzący najczęściej wrzucają NPCów czarowników do jednego z dwóch worków: uczeń czarodzieja (młody i niedoświadczony, wygląda na przeciętniaka) i sędziwy mag (długa broda, zdobna szata i obowiązkowo kostur). Z pewną pomocą przychodzi dodatek do WFRP 2ed zatytułowany Królestwa Magii, opisano w nim bowiem tajemne piętna, które pomogą zróżnicować magów. Przeciwnicy bohaterów (czarnoksiężnicy, nekromanci i inne wiedźmy) często też wyglądają podobnie, posępni, ubrani na czarno i o pałających złem oczach.

A jest przecież tyle sposobów na sprawienie, żeby mag wyglądał niecodziennie, ciekawie. O wiele łatwiej zapamiętać będzie „wysoką postać w błękitnej szacie, z długimi granatowymi włosami poruszającymi się jakby mag znajdował się w wodzie i tatuażami w kształcie fal w okolicach oczu koloru lodu” niż kolejnego „czarodzieja żywiołu wody”.Tatuaże, fryzury, stroje, przedmioty, zapachy, nawyki. To wszystko może sprawić, że czarownik naprawdę będzie budzącym szacunek indywiduum, a nie kolejnym szarym człowiekiem czy innym elfem z tłumu.


Księgi czarów

Sprawa wydaje się prosta. Skórzana oprawa, kartki z pergaminu, czarny lub magiczny tusz. A przecież okładki mogą być z kamienia, kory, pancerzy egzotycznych stworzeń. Mogą mieć zdobienia, oczy, nóżki, zęby. Karty mogą być ze stali. Księga może prowadzić rozmowę z czytelnikiem. Do pisania mogła posłużyć posoka.

A może jak w „Ani słowa prawdy” Jacka Piekary każdy czarodziej ma własny język, w którym zapisuje zawartość swojej książki? Żeby przeczytać jej treść i móc nauczyć się zawartych w niej zaklęć trzeba bardzo dobrze znać maga, długo się przygotowywać i samemu korzystać z magii deszyfrującej.

A jeśli najpotężniejsze czary wymagają osobnych ksiąg? Być może należy zapisać całą potrzebną teorię, wzory magicznych diagramów, komentarze i porady? Wtedy potężni magowie posiadaliby biblioteki wypełnione księgami magii, a nie jedną lub dwie książeczki będące zawsze w pogotowiu.


Rytuały

Bardzo często większość tego co mogłoby być rytuałami staje się czarami... i dlatego z rytuałów tak rzadko się korzysta. A gdyby tak każde uzdrowienie czy inna regeneracja była rytuałem? Poza tym, zbieranie potrzebnych składników, rysowanie wzorów na podłodze i czasem na ciele (oczywiście w świecie gry!) może być ciekawym sposobem na dodanie koloru sesji. Jeśli się uprzeć to i jakieś mruczanda mogłyby być fajne.


To tylko kilka pomysłów na to, jak można dodać trochę magii magii na sesji. Sądzę, że ten element jako istotna część nie tylko wielu settingów, ale i mechanik powinien być traktowany z należnych szacunkiem, a podchodzić do niego należy ze sporą dozą kreatywności.

niedziela, 6 marca 2011

Wyjście z letargu

W okolicach jaskini pierwszy raz od długiego czasu dało się usłyszeć chrobotanie, jakby coś powoli i mozolnie starało się wypełznąć ze środka. W końcu udało się i stwór pojawił się na zewnątrz pieczary. Rozprostował dawno nieużywane, skórzaste skrzydła. Mrużąc nieprzyzwyczajone do światła oczy, wyciągnął głowę w stronę słońca. Obok siebie położył kryształową kulę i kilka zwojów. Jak dobrze wreszcie wyjść na zewnątrz.

Wróciłem. Po ponad roku. W tym czasie dobre kilkanaście razy zbierałem się, żeby wreszcie coś napisać, ale z różnych powodów (ba, często nawet bez powodu!) nie kończyłem notek. Mam nadzieję, że tym razem będę miał więcej samozaparcia i raz na jakiś czas uda mi się coś napisać.

Patrząc na to co się działo z perspektywy roku muszę powiedzieć, że jestem zadowolony. SWEPL cieszy się słuszną sławą i wydaje mi się, że coraz większym powodzeniem. Żadne z większych zachodnich wydawnictw erpegowych nie upadło. Wyszło kilka interesujących mnie tytułów, kilka gier umarło śmiercią naturalną (lub nie, ale w każdym razie umarło). Smuci mnie fakt iż przez ten czas do Klanarchii pojawił się tylko jeden dodatek (i to w pdfie), cieszy pojawianie się nowych archetypów i innych pomocy.

Karnawał Blogowy dalej funkcjonuje. Z innym logiem, ale zawsze. Ludzie wciąż piszą i to jest ważne. W każdej edycji pojawia się przynajmniej kilka ciekawych notek. Ale w mojej opinii tematy robią się już zbyt ogólne. Fajne, ale mało sprecyzowane. Wcześniej jak ktoś był naprawdę kreatywny to dało się znaleźć sposób na obejście danego tematu, a sam Karnawał pozwalał po prostu na poznanie różnych opinii na ten sam temat. Teraz tak naprawdę każdy mógłby napisać po pięć notek i tak naprawdę nie wyczerpałby tematu. Do tej pory zastanawiam się o czym konkretnie napisać w związku z tematem "Magia".

Od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie cykl notek blogowych o wdzięcznym tytule "Nekromancja" albo coś w ten deseń. Na czym owa seria by polegała? Na pisaniu postów związanych ze starymi edycjami Karnawału. Zobaczymy czy się uda.

A tak już zupełnie prywatnie, chciałbym się podzielić kilkoma faktami. Zacząłem konwentować. Na razie na koncie mam warszawskie Avangardę i zjAvę, olsztyńską Conquistę, lubliński Falkon, cieszyński Tricon i wrocławskie Inne Sfery. Zająłem się też newsowaniem dla gry-fabularne.pl i współpacą z działem RPG gildia.pl.

Na koniec wynik popularnego ostatnio testu "jaką kostką jesteś":


I am a d8

You are a d8: You are the true adventurer! Dragons rescued, princesses slayed, and all that business while O Fortuna plays in the background. Your social calender is crammed with heroic deeds, and you've personally saved the world from ultimate destruction at least twice. You are reliable, perhaps a bit predictable, but overall a shining example of what happens when courage meets determination.

Zrób Quiz

sobota, 23 stycznia 2010

Karnawał Blogowy #7: Gracze

Opiekunem i pomysłodawcą nowego tematu Karnawału Blogowego został Enc. Dzięki temu, iż „Gracze” to naprawdę spory obszar dotyczący niemalże wszystkich erpegowców (na pewno wszystkich, którzy aktywnie uprawiają swoje hobby) można się spodziewać sporej ilości wpisów w tej edycji. Jak zwykle kilkukrotnie zabierałem się do notki, by w końcu wymyślić coś zupełnie innego. Tym razem chciałbym napisać kilka przykazań dla graczy, a raczej grających ogólnie.

1. Na sesję przychodzić będziesz i czas jej szanować musisz. Jak zwykle, wałkowane już wiele razy. Pierwsze miejsce na liście, bo i najważniejsze jest to, żeby na sesji się pojawić. Istotne jest także ustalenie ram czasowych sesji przed faktem i uzgodnienie tego ze wszystkimi współgraczami. Nie ma nic gorszego niż ludzie wychodzący w połowie.

2. Szanuj współgraczy swoich i Mistrza Gry swego. Tutaj kolejna ważna kwestia. RPG to zabawa drużynowa. Grupa ludzi zbiera się razem i dobrze się bawi. Dlatego też nie powinno być chamskich zachowań tłumaczonych potem jako „to nie ja, to moja postać”. Postać robi coś, bo gracz tego chciał. Odgrywanie postaci powinno być narzędziem służącym do dobrej zabawy, a nie psucia jej innym.

3. Nie przychodź z pustymi rękami. To przykazanie może zbulwersować niektórych, ale uważam je za słuszne. Dość często sesje odbywają się u Mistrza Gry. To on kupuje podręczniki, zwykle drukuje karty postaci i poświęca czas poza sesją, żeby się do niej w jakiś sposób przygotować. Gracze przychodzą na gotowe. Załatwienie paczki chipsów lub czegoś do picia nie powinno być problemem. Zresztą, na swoim przykładzie powiem, że jeśli ktoś do mnie na sesję przynosi jedzenie, to robię to samo. Ale w drugą stronę działa to tak samo.

4. Słuchaj, gdy inni grający mówią. Niesłuchanie naprawdę może stać się przyczyną niepotrzebnych sporów. W ten sposób traci się ważne informacje czasem nieświadomie wypuszczane przez MG oraz nie zna się planów innych postaci z drużyny. Jak do tej pory raz zdarzyło się, że gracz przestał słuchać na mojej sesji. W scenie wprowadzającej poszczególni gracze opisywali swoje postacie, a jeden z grających zamiast słuchać zaczął grać na psp. Jak łatwo się domyślić, inni gracze nie byli tym faktem zachwyceni i do dziś zdarza się, że o tym rozmawiamy.

5. Dodaj coś od siebie. Kreatywność jest bardzo istotna. Naprawdę fajnie to wygląda, jak gracz ustami postaci opowiada wymyśloną na poczekaniu historię o swoich wyczynach albo o czymś dokonanym przez przodków lub rodzinę. Dodawanie elementów takich jak rodzina w stary przyjaciel w mieście także są w cenie. Czasem w ten sposób postacie zdobędą bazę wypadową lub kontakt, czasem może stać się osią całej przygody. Myślenie nie boli i przynajmniej to hobbystyczne nic nie kosztuje.

6. Co na sesji, to na sesji. Czyli nie przenosimy konfliktów i nie wyładowujemy stresu w trakcie gry. Nikomu to na dobre nie wychodzi.

7. Nie oszukuj na kościach. Myślę, że ogólnego sensu tłumaczyć nie trzeba, ale wydaje mi się, że jedno dookreślenie nie zawadzi. Ta zasada dotyczy w dużej mierze MG. Lepiej nie kazać graczom rzucać niż potem naginać wyniki.

8. Rozmawiaj o sesji po sesji. Dla wielu osób feedback, pozytywny lub negatywny, po sesji jest bardzo istotny. Wszelkiego typu uwagi pomagają mistrzowi gry przygotować się i prowadzić tak, by graczom sprawić większą frajdę.

Moim zdaniem te osiem punktów jest podstawą dobrej współpracy przed, w czasie i po grze. Wiadomo, że sesja jest dla graczy, ale nie znaczy to, że nie obowiązują ich przynajmniej elementarne zasady.


sobota, 2 stycznia 2010

Pathfinder RPG: Core Rulebook - Pierwsze wrażenia

O Pathfinderze było swego czasu całkiem głośno, zarówno na blogach jak i w serwisach pojawiały się wieści na temat tego systemu. Nie ma co się dziwić, gdyż ogłoszenie prac nad tym produktem ze stajni Paizo odbyło się niedługo po tym, jak WotC poinformowało o czwartej edycji Dungeons & Dragons i kiedy okazało się, że zmiany w nim wprowadzone nie są do końca tak ewolucyjne (głoszono „ewolucję zamiast rewolucji”, a w opinii wielu internautów postąpiono zupełnie odwrotnie) jak zapowiadano, wielu zagorzałych fanów istniejącej wtedy osiem lat trzeciej edycji zainteresowało się Pathfinderem. Zawsze traktowałem każdy kolejny system i jego edycję jak nową grę, więc nie wziąłem udziału w wojnie edycji i Pathfinder stoi na mojej półce obok 4e. Zanim napiszę pełnoprawną recenzję (a raczej wyrażę swoją opinię w postaci „dłuższej formy wypowiedzi pisemnej”, gdyż nie wiem jaką wartość merytoryczną rzeczywiście posiadają pisane przeze mnie teksty), postanowiłem skreślić parę słów na temat podręcznika podstawowego i gry jako takiej.

Zacząć należy od tego, że rozpakowanie pancernej paczki i wzięcie do rąk podręcznika nie było moim pierwszym kontaktem z systemem. Pathfinderem zainteresowałem się od razu, gdy pojawiły się w serwisach polskojęzycznych pierwsze wieści na jego temat. Urzekła mnie forma promocji, czyli otwarte betatesty. Nie zwlekając ściągnąłem wersję Alpha, która miała mniej niż 200 stron. Potem była dużo grubsza Beta (480 stron i kilka dodatków, które znalazły się w ostatecznej wersji), którą prowadziłem. Aż w końcu nie tak dawno temu dotarł do mnie podręcznik, wydany na kredowym papierze i w twardej oprawie (od razu kiedy dowiedziałem się o premierze wysłałem do Rebela prośbę o sprowadzenie, ale przez długi czas mieli z tym problem). I muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem.
Tym co urzekło mnie najbardziej jest estetyka, bardzo do mnie przemawiająca. Pathfinder to kolejna gra, do której sporą część ilustracji wykonał mój ulubiony artysta, Wayne Reynolds. Przyznam, że zdarza mi się otworzyć podręcznik na losowej, wykonanej przez niego ilustracji i przez jakiś czas wyszukiwać nowych szczegółów. Za to pierwszy, duży plus.
Drugi plus Pathfinder otrzymuje za organizację tekstu i to, co trafiło do podręcznika podstawowego. Paizo wzięło dobry przykład z WotC i umieściło w nim klasy prestiżowe, magiczne przedmioty i podstawy prowadzenia takie jak zaczynanie kampanii, tworzenie przygód, tworzenie enpeców , plany egzystencji i zasady związane ze „środowiskiem” . Po przeczytaniu jednej książki wiemy o „teorii bycia MP” tyle samo co po lekturze dwóch pierwszych tomów „świętej trójcy” 3,x (czyli generalnie niewiele, ale zapowiadany przez Paizo podręcznik przeznaczony specjalnie dla MP ma ponoć zmienić ten stan rzeczy).
Trzeci plus to wzmocnienie mechaniczne wszystkich ras i klas. Dodatkowo, opcje takie jak wybór źródła mocy zaklinacza czy różne efekty związane z szałem u barbarzyńcy pozwalają na lepszą indywidualizację postaci już przy użyciu samego podręcznika źródłowego (a nie zapominajmy, że jest on kompatybilny ze wszystkim co wyszło pod szyldem 3,5).
Czwartym i ostatnim plusem, który wymienię w pierwszym wrażeniu jest uproszczenie zasad związanych z różnymi manewrami w walce. Powiedzmy sobie szczerze, zwarcie było koszmarne, a części innych manewrów postacie moich graczy (z których część również mistrzuje) nie wykorzystywały, bo gracze nie widzieli sensu uczyć się tysiąca zasad. Teraz jest dużo prościej, gdyż większość manewrów to po prostu rzut na Combat Maneuver Bonus przeciw Combat Maneuver Defense przeciwnika.
Więcej informacji postaram się zawrzeć w recenzji, którą napiszę po tym, jak przeczytam i przetrawię całą treść podręcznika.
***
Kilka dodatkowych informacji:

Pathfinder na Rebelu:

Darmowe materiały od Paizo