
Po tym krótkim wstępie przejdźmy do konkretów. Co można z
tego filmu przenieść na sesję?
Miecze +1
Tak zaraz po filmie nazwałem miecze, które tytułowi
roninowie otrzymują od Tengu. Nie chodzi o to, żeby magiczne przedmioty różniły
się od zwykłych wyglądem (bo to niby były katany, ale miały trochę inne
rękojeści, delikatnie połyskiwały i w ogóle wydawały się bardziej badassowe). Tutaj chodzi raczej o sposób
zdobycia przez postacie rzeczonego oręża. Standardowo, na sesji fantasy (i
pokrewnych), magiczny ekwipunek zgarnąć można albo poprzez ograbienie zwłok
(lub skarbca) poprzedniego właściciela, albo w nagrodę za wykonanie zadania,
definiowanego jak komu wygodnie. W 47 Roninach dwaj bohaterów (Kai i
Oishi) muszą przejść próby, w tym samym czasie, a każda dotyczy czegoś innego.
W przypadku mieszańca (czyli Kaia) próbą jest złapanie miecza szybciej niż
Tengu. Żeby to zrobić musi użyć zdolności, których rasa ta niegdyś go nauczyła.
Natomiast Oishi musi przejść próbę woli i nie wyciągnąć broni, za żadną cenę.
Zostaje uwięziony w iluzji, w której Tengu zabijają wszystkich jego przyjaciół
i syna, ale szczęśliwie przechodzi próbę.
Tak więc, zamiast zadania per se, można wykorzystać różnego
rodzaju próby dla bohaterów. Refleksu, wytrwałości, szybkości, siły, woli,
sprytu, w zasadzie czegokolwiek. Jeśli będą odpowiednio skonstruowane i niezbyt
częste, jestem zdania, że taki sposób zdobywania skarbów zostanie pozytywnie
przyjęty przez graczy.
Stroje NPC
W przypadku tego punktu mam dwa spostrzeżenia. Pierwsze to
oczywiście to, że opisy kimon można spokojnie kraść z filmu i przenosić żywcem
do L5K albo Honor & Krew. Druga uwaga, to przemyślenia na temat strojów
NPC. Jeśli ktoś prowadzi tylko jednostrzały, to nie ma problemu. Ale w
przypadku kampanii, rozgrywającej się na przestrzeni kilku tygodni, miesięcy
lub lat w świecie gry problemem jest, jeśli postacie w zasadzie zawsze
wyglądają tak samo. A nawet u bardzo dobrych MG (u siebie też, a czy jestem
dobrym MG to nie pytanie do mnie) zauważyłem, że jak już sobie wymyślimy
jakiegoś enpeca, to o ile nie zostanie w trakcie gry zabity, oszpecony albo w
inny sposób zdeformowany, ma tendencję do wyglądania dokładnie tak samo. W
filmie w różnych scenach i przy różnych okazjach postacie ubierały się w inne
stroje. O ile gracze dość często pamiętają o tym, żeby ubrać swoje postacie
odpowiednio do sytuacji, o tyle enpec zaklasyfikowany jako bogaty będzie ubrany
zawsze tak samo. Więc taka uwaga warta zapamiętania: niech enpece zmieniają
chociaż koszulki!
Magia
W filmie nie uświadczymy jakoś szczególnie dużo magii,
niemniej jednak, jest ona obecna. I pokazana w ciekawy sposób. Oprócz
tradycyjnej kuli ognia, scenarzyści zafundowali nam zmiany kształtu,
przechodzenie przez ściany i ciekawy sposób kreacji iluzji. No i klątwę, która
tymczasowo wyklucza cel z normalnego funkcjonowania.
Zmiany kształtu są ciekawe dlatego, że w różnych formach
czarownikowi zostają cechy szczególne. W przypadku wiedźmy z filmu były to
różnokolorowe oczy (miała je na pewno w ludzkiej i lisiej postaci, w smoczej
wersji było za dużo szczegółów i mi to umknęło). Według mnie to ciekawy motyw
na sesję. O ile postać nie przyjmuje wyglądu konkretnego osobnika jakiegoś
gatunku, może mieć jakieś swoje znaki szczególne, w stylu kolczyków, tatuaży
(wzorów na futrze), blizn, charakterystycznej maści/koloru włosów czy też
właśnie oczu. No chyba że postać jest niepokojąco nijaka, ale wtedy formy w
jakie się zmienia też powinny być niepokojąco nijakie.
Przechodzenie przez ściany jest o tyle ciekawe, że wiedźma w
czasie trwania zaklęcia zdawała się zmieniać w tkaninę i po prostu przechodzić pod
drzwiami. Iluzja została natomiast stworzona z krwi. Wiedźma pobrała trochę
krwi głównego złego i z jego nienawiści i żądzy władzy stworzyła pająka, który
potem zatruł Pana Asano i sprowadził na niego chwilowy obłęd, więżąc w iluzji.
Jak była rzucana klątwa niestety nie pamiętam, ale całkiem możliwe, że wiedźma
zakradła się do namiotu jednego z samurajów w zwierzęcej postaci.
Kreacja bohatera
Najpierw żenujący żart autora: w tym filmie zabijać potwory
mogą tylko postaci z brodą. Kai miał brodę, więc najpierw zabił jedną bestię, a
potem zmienioną w smoka wiedźmę. Oishi miał brodę przez chwilę, a potem ją
zgolił, więc w walce z potworami był bezużyteczny. Walki w wykonaniu starszego
samuraja z brodą nie widziałem. Ci źli postanowili wyeliminować czwartą postać,
która miała brodę, grubasa, który przed śmiercią wyznał Kaiowi, że rzucał w
niego kamieniami jak byli dziećmi. Doprawdy romantyczne.
Wracając zaś do kreacji bohatera, to Kai jest typową
postacią w stylu „rodziców zabili mi orkowie” . Oprócz tego, że jest
mieszańcem, przez długi czas wiemy tylko tyle, że wychowały go Tengu, a potem
uciekł i znalazł go Pan Asano. Są
gracze, którzy tworzą postacie w podobny sposób, wiedzione lenistwem albo próbą
nie dawania MG haków na postać. Jak widać, nawet takie coś można wykorzystać
potem w prowadzeniu, a orkowie, którzy zabili randomowemu bohaterowi rodzinę
mogą stać się osią fabuły (jeśli prowadzący jest elastyczny i postanowi ich
wprowadzić, a nie zostawić gdzieś po drugiej stronie świata gry).
Konstrukcja przygody
Wiadomo, że scenariusz filmowy to nie to samo, co nawet
pomysł fabularny na sesję. Ale często jest tak, że postacie w ten czy inny
sposób dostają zlecenie/zadanie/mają poczucie misji już w chwili rozpoczęcia
gry. Tutaj zaczynamy od sceny akcji, na pierwszy rzut oka losowej. Zabijają
stworka, jakiś Kirin się zaplątał. Potem mamy dużo tzw. scen klimatu (rozmowy,
więcej rozmów i nawet pojedynek w zasadzie), a zasadnicze zadanie nie
przychodzi nawet w dniu śmierci Pana Asano. Dopiero rok po tym wydarzeniu
(akurat technika polegająca na przewijaniu czasu w przód jest chyba dość
popularna i na sesjach) bohaterowie postanawiają coś z tym zrobić. Oczywiście
po drodze do celu fajnie jest zrobić kilka ślepych tropów i jakąś zasadzkę, a
rozwiązanie akcji może wydawać się nie takie fajne (dla ludzi nie znających chociaż
odrobinę kultury japońskiej końcówka filmu musi być niezłym mindfuckiem) dla
bohaterów.
Innymi słowy, jeśli ktoś przygotowuje chociażby kilka scen,
które w ten czy inny sposób muszą mieć miejsce na sesji, może skorzystać ze
schematu fabularnego 47 Roninów.
Przeciwnicy
No i na koniec kilka słów o adwersarzach. Z filmowych „enpecetów”
warto wspomnieć wiedźmę i coś w rodzaju golema. Główny Zły był mało ciekawy,
naprawdę. W ostatecznym rozrachunku słabo walczył, knujem był takim sobie i w
ogóle, bogaty przeciętniak. W zasadzie za wszystkim co działo się w filmie
stała wiedźma. Była sprytna, wygadana i w zasadzie jej osobowość (i kurczę,
zdolności też) można przenieść na szarą eminencję w przygodzie. Na zausznika GZ.
A golem był fajny, bo to była „żywa” samurajska zbroja. Jaki władca zła w
magicznej wersji Japonii nie chciałby mieć takiego ochroniarza? Ba, jaka postać
gracza nie chciałaby mieć kogoś takiego na posyłki?
Podsumowując, 47 Roninów to całkiem erpegowy film. W
czasie oglądania miałem wrażenie, że całkiem sporo elementów bardzo ładnie
sprawiłoby się na sesji. Zapewne gdyby nie to, że notka powstaje ponad dwa
tygodnie po wyjściu do kina na ten film, zapamiętałbym więcej elementów, które
można by przemycić na sesję.