Jestem świeżo po seansie w kinie i wydaje mi się, że nie ma lepszego filmu do wznowienia tej serii niż Logan (najlepsza przyjaciółka śmiała się, że przez to, że mam mnóstwo tytanowych implantów w kręgosłupie i jestem zarośnięty, że to film o mnie). Oczywiście będę się starał unikać spoilerów i pisać ogólnikami, ale coś może się w ten lub inny sposób wkraść do tekstu. Dlatego też czujcie się ostrzeżeni i jeśli zamierzacie obejrzeć ten film w najbliższym czasie, lepiej będzie na razie odpuścić sobie lekturę niniejszej notki.
No dobra, to co erpegowego zauważyłem w Loganie?
Powiązania w drużynie
Oczywiste, nie? Obecnie na rynku wiele jest systemów, które wymuszają na drużynie to, by postacie były ze sobą w jakiś sposób powiązane już przed sesją. Ale mnóstwo systemów pisanych w "stary" sposób pozostawia zawiązanie drużyny w gestii MG. Warto usiąść do tego całą drużyną, żeby postacie przynajmniej parami były ze sobą w jakiś sposób związane, no chyba że brak takowych relacji na początku kampanii jest całkowicie celowy. Po pierwsze, będzie to trzymać postacie razem, a po drugie to chyba jednak bardziej naturalne szwędać się ze znajomymi niż z grupą dopiero co poznanych indywiduów.
Wątki postaci napędzające wydarzenia
W filmie inaczej się nie da. Ale na sesjach to często norma. Fabuła sobie, a tło postaci jest mniej istotne niż mogłoby być. Moim zdaniem pierwsza sesja może nie być mocno związana z tłem bohaterów (może być związana luźno, gracze sami sobie dopowiedzą), ale następne już powinny się na nich opierać. Z drugiej strony, oznacza to, że gracze muszą zrobić postacie z takimi wątkami, bo inaczej nie da się na nich oprzeć sesji (ale to zdanie było odkrywcze, nie?). Znowu, warto usiąść z MG i opracować różne wątki także te oparte o powiązania w drużynie, bo zabawa będzie wtedy bardziej angażująca, jeśli będzie profilowana pod postacie, a nie ogólna.
Niebojowe spotkania losowe
Zwykle spotkania losowe to po prostu sekwencje walki z czymś, czego wcześniej nie przewidzieliśmy. Mistrzowie Gry mają też tendencję do olewania postaci tła w opisach, co nie powinno dziwić, bo ci enpece to po prostu tło. Lecz jeśli nagle mamy pomysł, żeby w tle coś jednak się stało, powinniśmy go wprowadzić, bo może gracze się zainteresują i wyjdzie z tego fajna scena (którą może nawet uda się połączyć z główną fabułą).
Przyszłość znanego settingu
Zwykle gramy albo w przeszłości danego settingu albo w teraźniejszości. Granie w przyszłości wymaga poczynienia pewnych założeń tego jak aktualne wydarzenia settingu się potoczą i co z nich wyniknie. To może być całkiem ciekawy eksperyment i możemy nawet testować jak zmieni się setting w zależności od tego w jaki sposób będziemy manipulować jedną zmienną.
Bohaterstwo w wyborach
Ważne jest to, żeby dać postaciom wybór, czy chcą zachować się jak bohater czy nie. I to nie powinien być iluzoryczny wybór (w filmie przecież zawsze jest iluzoryczny), a prawdziwy. Nie ma co zakładać, że postacie zawsze zachowają się jak prawdziwi bohaterowie i będą poświęcać swoje dobro dla innych. Wiele zależy tu od momentu w kampanii, od tego jak bardzo gracz chce dalej grać tą postacią itd. Oczywiście warto kusić odpowiednią nagrodą, ale musimy pamiętać, że czasami gracz po prostu nie chce ryzykować życia swojego bohatera i tyle.
Bohaterstwo w wyborach
Ważne jest to, żeby dać postaciom wybór, czy chcą zachować się jak bohater czy nie. I to nie powinien być iluzoryczny wybór (w filmie przecież zawsze jest iluzoryczny), a prawdziwy. Nie ma co zakładać, że postacie zawsze zachowają się jak prawdziwi bohaterowie i będą poświęcać swoje dobro dla innych. Wiele zależy tu od momentu w kampanii, od tego jak bardzo gracz chce dalej grać tą postacią itd. Oczywiście warto kusić odpowiednią nagrodą, ale musimy pamiętać, że czasami gracz po prostu nie chce ryzykować życia swojego bohatera i tyle.
I to by było na tyle. Być może jeszcze nie przetrawiłem filmu albo muszę się od nowa przyzwyczaić do szukania fajnych motywów do tych notek, ale moją uwagę zwróciły tylko te elementy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz