środa, 1 marca 2017

Groty i Giganci

Groty i Giganci, czy też raczej Groty i Giganci: Fantastyczne Przygody w Starym Stylu to liczący sobie troszkę poniżej dziewięćdziesięciu stron podręcznik autorstwa Szymona Noobirusa Piechy. Książkę dostać można w obecnie dwóch wersjach: darmowym pliku pdf (link do którego znajduje się na końcu recenzji) oraz  również darmowym pliku odt (pozbawionym ilustracji, lecz przygotowanym do tego, by dodawać własną treść). Groty i Giganci to jednocześnie jest i nie jest nowy system. Już na samym początku napisano, że gra inspirowana jest przez Swords & Wizardry: WhiteBox, można by uznać, że jest to sposób, w jaki autor gra w S&W albo w staroszkolne gry ogólnie (co sam zresztą zaznacza). Jak by na to nie patrzeć, do zabawy w Grotach i Gigantach wystarczy nam kopia podręcznika (w dowolnej formie), kilka kartek, garść kości i rzecz jasna znajomi.

Projekt ten zainteresował mnie głównie dlatego, że w Polsce materiałów tego typu powstaje naprawdę mało i prawdopodobnie na palcach policzyć można Polaków, którzy swój sposób gry w nurcie OS spisali w formie zasad. Istotną kwestią jest też to, że można w ten sposób podpatrzeć jak rodacy patrzą na różne elementy gier fabularnych.

Jeśli chodzi o wygląd podręcznika, ocenie poddać można kilka elementów: okładkę, ilustracje, układ strony i treści. Zacznijmy więc od strony graficznej. Prawdopodobnie celowo, żeby utrzymać Groty i Gigantów w klimacie innych gier tego typu oraz starszych gier fabularnych, styl ilustracji jest zwykle dość toporny. Okładka ma swój urok, przedstawia postać, przypominającą trochę Włóczykija, w czasie spotkania z gigantem. Część grafik w środku prezentuje się naprawdę nieźle, lecz niektóre z nich są po prostu potworkami. Wydają się albo niedokończone albo nie do końca przemyślane. Z drugiej jednak strony ważne, że po prostu są. Natomiast ogólnie układ podręcznika i sposób prezentowania treści jest w mojej opinii bardzo dobry. Bordiura w podręczniku jest fantastyczna, naprawdę mi się podoba. Większość tabel jest czytelna (a reszta staje się czytelna po chwili), treść została ładnie podzielona i zaprezentowana. To ogromny plus.

Podręcznik na pewno jest czytelny. Warstwa językowa zostawia jednak bardzo wiele do życzenia. Wiele osób nie zwróci pewnie uwagi na błędy, które mi się od razu rzucają w oczy, ale muszę w tym miejscu o nich wspomnieć. Przy powtarzających się błędach gramatycznych aż sam sprawdzałem czy jednak dany wyraz nie łączy się z innym przypadkiem niż mi się pierwotnie wydawało, ale za każdym razem okazywało się, że miałem rację. Podam tutaj przykład. Oryginalny zapis z podręcznika głosi „Możesz ją używać jako broń(…)”. Używać nie łączy się z biernikiem (Kogo? Co?) , tylko z dopełniaczem (Kogo? Czego?). Na potrzeby podręcznika autor stworzył też neologizm „bardycki”. Nie razi on w oczy (ani uszy) i zwraca uwagę na to, że na chwilę obecną w języku polskim nie istnieje przymiotnik związany z wyrazem bard. Sądziłem, że może istnieje wyraz „bardowski” i owszem, istnieje, ale jest to nazwisko, więc nawet nie bardowski, a Bardowski, no i wyraz ten zapewne nie pochodzi od rzeczownika pospolitego bard, tylko od miejscowości Bardo. To swoją drogą wyjaśnia dlaczego w tłumaczeniu Dungeons & Dragons mamy Wiedzę Bardów. Być może błędów jest mniej niż zapamiętałem, ale osoby bardziej wyczulone językowo na pewno nie będą w czasie lektury zadowolone. Kilka lat temu obiecałbym, że zaznaczę wszystkie babole i wyślę autorowi, ale obecnie mogę tylko powiedzieć, że chciałbym to zrobić, ale nie wiem czy będę miał na to czas. Jednak te błędy z całą pewnością nie przekreślają Grot i Gigantów jako wartościowego podręcznika.

Po krótkim omówieniu wyglądu podręcznika i drobnych problemów językowych mogę w końcu przejść do treści. Po tradycyjnym otwarciu podręcznika w formie Wstępu, pierwszym faktycznym rozdziałem jest Rozdział 1: Bohaterowie. Zawiera on wszystkie informacje potrzebne do stworzenia postaci, a także podstawowe teksty, które znaleźć można w większości podręczników: że jeśli jakaś zasada nam się nie podoba, to możemy ją zmienić albo usunąć, jakie kostki wykorzystywane są w systemie i co to karta postaci. Dalej mamy informacje związane z modyfikatorami cech oraz opis samych cech (standardowych w grach wzorujących się na D&D). Jedynym atrybutem, który ma przełożenie na zwiększenie liczby przyznawanych punktów doświadczenia jest Rozsądek, więc tym razem nie tylko postaciom kapłanów opłaca się inwestować w tę cechę. Oprócz tego autor zastosował raczej standardowe rozwiązania, czyli siła przekłada się na walkę wręcz, zręczność na walkę dystansową, kondycja na punkty życia, inteligencja na rzucanie czarów, a charyzma na kontakty z enpecami oraz maksymalną liczbę wynajętych specjalistów. Punkty życia postaci mogą zmieniać się co poziom, ale nie muszą, gdyż co poziom należy rzucić liczbą kostek wyszczególnioną w odpowiednim miejscu tabeli w opisie klasy i jeśli wynik będzie większy niż dotychczasowa wartość punktów życia, wynik staje się nową wartością, a jeśli nie, to postać ma tyle punktów życia co wcześniej. Dalej opisano pokrótce co to są rzuty obronne i jak z nich korzystać. W czasie wykonywania takiego rzutu postać musi uzyskać wynik wyższy niż wartość podana w tabeli, oczywiście klasa postaci wpływa na ten rzut w konkretnych sytuacjach. Zaraz po wyjaśnieniu rzutów obronnych mamy opis klasy pancerza i tutaj warto zwrócić uwagę, że mamy progresywną klasę pancerza, co dla sporej części współczesnych graczy jest normą, ale dla ludzi przyzwyczajonych do starych systemów może być wręcz bluźnierstwem. Jako że swoją przygodę z D&D zaczynałem od edycji 3,0, dla mnie rosnąca klasa pancerza jest o wiele bardziej intuicyjna (no i nie trzeba zapamiętywać tabeli na trafienia THAC0, co ułatwia i przyspiesza walkę). Początkowa zawartość sakiewki postaci jest losowana, każdy bohater jest opisywany także przez światopogląd, który umieszcza go na osi prawo-chaos i dobro-zło (aczkolwiek teoretycznie tylko na jednej), postać może też pozostać neutralna. Zaraz po opisie światopoglądu autor wspomina o opcjonalnych zasadach rozwoju cech i atutach, zaznaczając od razu, że dalszy ich opis znajduje się w dalszej części podręcznika.

Następnym opisywanym elementem gry są rasy postaci. W przeciwieństwie do większości retro klonów, tutaj nie mamy do czynienia z rasami, które są jednocześnie klasami. W Grotach i Gigantach rasy są bliskie nowszym wersjom Dungeons & Dragons, co więcej, przedstawiciel każdej z ras może należeć do dowolnej klasy postaci. Podręcznik udostępnia graczom podstawowy zestaw ras ze światów fantasy, tak więc gracze mogą wcielić się w ludzi, elfy, gnomy, niziołki, krasnoludów i półorków. Każda rasa ma swoje zalety mechaniczne (jeśli stosuje się zasady związane z atutami, granie człowiekiem również ma swoje zalety), nie ma natomiast wad, więc wybierając rasę kierujemy się raczej tym, w czym chcemy, żeby postać była dobra oraz tym jak w kreowanym settingu postrzegani są jej przedstawiciele.

Po opisie ras autor zapoznaje nas z klasami dostępnymi w systemie. Tutaj też zdecydował się odejść od rozwiązań stosowanych przez większość osób piszących retro-klony i proponuje graczom 8 klas postaci: barda, druida, kapłana, maga, mnicha, paladyna, wojownika oraz złodzieja. Bardowie to trochę takie połączenie maskotki drużyny z chodzącą encyklopedią. Walczą raczej średnio, znają jedno zaklęcie, potrafią rzucać urok na stwory, ale ich największą zaletą jest to, że jeśli drużyna natknie się na coś niezwykłego istnieje pewna szansa (zależna od poziomu), że wcześniej słyszał coś na ten temat. Druidzi to w zasadzie magowie natury. Mechanicznie wyglądają raczej jak magowie niż kapłani, chociaż mogą nosić skórzane pancerze, a ich specjalne zdolności, jak łatwo się domyślić, związane są z dziczą i zwierzętami. Potrafią raz dziennie zmienić się w zwierzę (duże lub małe) i nie wygląda na to, żeby mieli ograniczenia jeśli chodzi o czas, jaki mogą spędzić w tej formie. Przyznam, że jestem przyzwyczajony do tego, że druidowi bliżej raczej do kapłana niż do maga i niezbyt podoba mi się to jak kwestia tej klasy została tu rozwiązana. Kapłan w Grotach i Gigantach nie różni się od swoich odpowiedników w innych systemach. Mogą korzystać z dowolnych pancerzy, preferują broń obuchową (chyba że ich bóstwo woli coś innego), dość dobrze walczą, są wytrzymali i potrafią odganiać lub kontrolować nieumarłych. Magowie to czarodzieje z innych systemów. Dość słabi w walce bronią, raczej nie powinni stać w pierwszej linii ze względu na dość niewielką liczbę punktów życia i ogromne ograniczenia jeśli chodzi o dostępne pancerze. Oczywiście rzucają zaklęcia (tak jak kapłani i druidzi), mają też chowańca. Szczerze mówiąc, sądzę, że mag nie powinien swojego magicznego towarzysza zabierać nigdzie ze sobą, gdyż jeśli ten umrze, mag traci na stałe punkt inteligencji. Co prawda chowańca znowu przyzwać po tygodniu, ale wydaje mi się, że intelekt jest trochę zbyt cenny, by go w ten sposób „marnować”. Gdybym prowadził w tym systemie, pierwsza rzecz, którą bym zmienił to to, że mag traci punkt intelektu do czasu aż nie przyzwie chowańca z powrotem, co uczyniłoby tę stratę o wiele mniej bolesną mechanicznie (w zasadzie to jeśli przyzwane stworzenie to tak naprawdę ta sama istota co ta, która umarła, fabularnie nic nie tracimy). Mechanicznie mnisi to tacy mniej wytrzymali wojownicy. Walczą z podobną skutecznością (a jeśli nie używają broni mogą atakować dwa razy), ale mają mniej kostek generujących punkty życia i nie mogą nosić pancerzy. Z drugiej jednak strony, jeśli mają odpowiednią do tego broń mogą próbować odbijać lecące w ich stronę pociski. Koncepcyjnie mnisi to typowi wojownicy kung fu znani z filmów  ogólnie podoba mi się wykonanie tej klasy. Paladyn to rycerz, często związany z jakąś konkretną religią. Tak jak wojownik doskonale sprawdza się w pierwszej linii, jest wytrzymały i ma najlepsze premie do ataku. Specjalizuje się w walce z nieumarłymi i demonami oraz co typowe dla tej klasy w D&D może przyzwać magicznego wierzchowca, który będzie niósł go do bitwy. Oczywiście musi być praworządny i może mieć przy sobie bardzo ograniczoną ilość złota, resztę musi przekazać potrzebującym lub świątyni, lecz dopóki zachowuje śluby, strach się go nie ima, tak samo jak i magia wpływająca na umysł. Wojownik to tak jak wskazuje na to nazwa klasy, postać, która walczy. Jako jedyna z klas zaprezentowanych w podręczniku wybiera sobie specjalizację (zwaną podklasą), a ma ich do wyboru aż osiem. Według mnie to bardzo dobry pomysł i dodaje tej klasie kolorytu. Złodziej to w zasadzie typowa postać w archetypie łotrzyka, dobra w znajdywaniu pułapek, nieczystej walce i sztuczkach manualnych, w walce według mnie porównywalna z mnichem. Każda z klas na 9 poziomie otrzymuje też specjalną zdolność, która mocniej osadza postać w świecie gry. Większość wiąże się ze zbudowaniem czegoś (świątyni, twierdzy, zamku, wieży), inne zaś objęciem czegoś opieką (stworzenie gildii złodziei albo założenie świętego gaju), natomiast bard pisze książkę o postaciach, a mnich zostaje mistrzem. To rozwiązanie popularne w staroszkolnych systemach, ale zawsze się cieszę, kiedy widzę je w podręczniku. Bo oprócz ugruntowania postaci może też być źródłem dodatkowych elementów fabuły (na pewno miałbym tabelę związaną z włościami postaci graczy).

Kolejnych kilka stron zajmuje opis ekwipunku. W zasadzie nic specjalnego, ale nie tego oczekujemy po rozdziałach tego typu. Miłą odmianą jest tabelka z cechami broni, gdyż teraz znaleziony oręż może być specjalnie wykonany i zapewniać jakieś premie lub kary. Ciekawe jest też umieszczenie specjalnie wykonanych pancerzy skórzanych już w tym momencie, a nie w części poświęconej magicznym albo specjalnym przedmiotom. Pierwszy rozdział kończy strona poświęcona specjalistom, pomocnikom i włościom. Specjaliści i pomocnicy to postacie niezależne o konkretnym „przeznaczeniu” i trzeba uch opłacać. O ile maksymalną liczbę wynajmowanych specjalistów ogranicza charyzma bohatera, pomocników może wynająć ilu chce, dopóki jest w stanie płacić im za usługi. W przypadku posiadłości mamy do czynienia z tabelką zbierającą różne budowle oraz cenę ich zbudowania i ewentualnego wynajmu.

Drugi rozdział podręcznika, zatytułowany po prostu Rozgrywka, zawiera większość zasad związanych z systemem. Z niego dowiadujemy się jak zdobywamy doświadczenie (klasycznie dla OSR, poprzez zabijanie potworów i zdobywanie skarbów), jak liczyć czas w czasie walki, jak ustalać i rozgrywać inicjatywę, jak wygląda rzut na atak, jak wykonywać testy itd. Warto zauważyć, że w tym systemie inicjatywę ustala się dla całej strony. Nie będzie więc sytuacji, gdy najpierw turę wykonuje dwóch graczy, potem trzy potwory, następnie reszta graczy i po nich reszta potworów. Do jednego wora wrzucono mnóstwo zasad, wydaje mi się, że część z nich jest ułożona losowo (albo po prostu nie zrozumiałem metody autora, to też jest bardzo możliwe). Rozdział ten, oprócz zasad walki i podróżowania zawiera też opis działania kapłańskiej zdolności odpędzania nieumarłych, a także specjalnych przedmiotów (oleje, woda święcona i trucizny, co równie dobrze mogłoby znaleźć się w ekwipunku). Wyjaśniono też działanie chorób oraz pokrótce opisano wymyślanie własnych zaklęć. Powiem szczerze, że jeszcze nigdy, w żadnym systemie nie widziałem, żeby MG zgodził się na pomysł na zaklęcie zgłoszony przez gracza. Więc dla mnie dobrze, że zasady te znajdują się w podręczniku, ale raczej z nich nie skorzystam. Dalej autor wyjaśnia jak zaklinać przedmioty, rozszerza listę ekwipunku o egzotyczną broń i przedstawia zasady rozwoju cech i naprawdę wyczerpującą listę atutów (które co prawda niby są opcjonalne, ale system raczej zakłada ich używanie). Według mnie to bardzo fajny pomysł, który pozwala na większe mechaniczne zróżnicowanie postaci. Zaprezentowane atuty nie zmieniają mechaniki postaci w drastyczny sposób, ale dodają ciekawe smaczki i pozwalają bardziej ją ukierunkować. Rozdział zamyka przykład rozgrywki, który prezentuje opisowo działanie mechaniki.

Trzeci rozdział poświęcono Magii. W dużym skrócie zawiera on listy czarów każdej z klas postaci oraz opisy poszczególnych zaklęć. Czary są dość typowe, ale to raczej zaleta niż wada. Jeśli gracze mają doświadczenie w graniu w inne systemy, z braku lepszego określenia, z rodziny D&D, mogą z dużym prawdopodobieństwem ocenić co dana klasa będzie mogła robić za pomocą swojej magii. Nie będę ukrywał, że nie jestem wielkim fanem grania klasami czarującymi, więc przedzieranie się przez listę czarów dla mnie jest zawsze dość męczące. Wydaje mi się jednak, że każda postać czarująca znajdzie dla siebie odpowiednio dużo fajnych i przydatnych zaklęć.

Czwarty rozdział dotyczy Prowadzenia gry i liczy sobie zaledwie stronę. Autor pokrótce opisał co to jest przygoda i zasygnalizował łączenie ich w kampanię, jednak temat ten został przez niego mocno rozwinięty. Nie sądzę jednak, żeby było to konieczne, bo różne podejścia do tworzenia tych elementów zostały dokładnie opisane w wielu miejscach w sieci. W rozdziale tym przedstawiono jak przydzielać graczom pd, z zaznaczeniem istnienia różnych podejść do tego zagadnienia.

Rozdział piąty poświęcony jest Potworom. Zawarto w nim gównie statystyki wielu różnych stworzeń. Według mnie autor bardzo dobrze zrobił nie kodyfikując zbytnio aspektów fabularnych potworów, gdyż to pozwala nam na bezstresowe dodawanie stworom fabuły we własnych kampaniach, biorąc do tego po prostu dostępne statystyki. W zabawny sposób obchodzony jest problem tego, że Ilithidzi nie są objęci OGLem, a konkretnie, podręcznik zawiera statystyki stworzenia bardzo podobnego, ale nazywającego się inaczej i delikatnie się różniącego tym szczątkowym opisem fabularnym. Ogólnie bardzo pozytywnie oceniam ten rozdział.

Ostatni, szósty już rozdział podręcznika to Skarby. Zawiera opisy generowania skarbów posiadanych przez potwory oraz długie listy magicznych przedmiotów. Co prawda znaczną część widziałem już wcześniej w innych grach, ale nie poczytuję tego za wadę. Moim ulubionym przedmiotem opisanym w tym rozdziale są tańczące buty, przeklęty przedmiot, który przez większość czasu jest całkiem przydatny, ale w czasie walki sprawia, że postać zaczyna się zachowywać całkiem zabawnie.


Podsumowując, Groty i Giganci to ciekawy projekt, zdecydowanie wart uwagi. Błędy językowe jedynie nieznacznie zaniżają moją opinię, z pewnością nie miałbym oporów przed zagraniem. Jeśli ktoś szuka zasad, które w ciekawy sposób łączą stare podejście z nowym, rozwiązania zaprezentowane w tym systemie powinny przypaść mu do gustu.

Download: Groty i Giganci

3 komentarze:

Michał Zemełka pisze...

Powiem szczerze, że jeszcze nigdy, w żadnym systemie nie widziałem, żeby MG zgodził się na pomysł na zaklęcie zgłoszony przez gracza.

Chociażby w Ars Magica podobno dokładnie tak to działa. Może też tak działać w mechanikach fate'opochodnych. I wielu innych, szczególnie z indyczym skrzywieniem. Tak tylko piszę, bo zabrzmiało jakby to miała być jakaś niebywała niebywałość a tymczasem to całkiem popularne rozwiązanie.

Buzz pisze...

Moją uwagę też zwrócił ten fragment recenzji, choć ja chciałem raczej przywołać grę sprzed 20 lat. Tak, to były czasy pierwszego MiMa, a tłukliśmy między innymi Warhammera. W MiMie pojawiały się wówczas nowe czary do WFRP: zarówno tłumaczenia oficjalnych rzeczy jak i polskie autorki. I to właśnie dało nam dużą swobodę w tworzeniu nowych, własnych czarów. Nie było ich co prawda dużo, ale pojawiały się. A przecież system nie miał zakodowanych żadnych mechanizmów wspierających ten proces.

Tak czy inaczej fajna, szeroka recenzja. Sam niedawno zacząłem bawić się ze Sword&Wizardry i zabieram się za lekturę G&G, by zobaczyć jak ktoś inny podchodzi do tego systemu. Twoja recka utwierdziła mnie w przekonaniu, że warto.

Behir pisze...

@ Michał Zemełka

Nie no, to że ja nie widziałem nie oznacza, że to się nie dzieje :). Tylko dla mnie to taka furtka "możecie robić takie rzeczy", bo w swoim doświadczeniu takich sytuacji po prostu nie mam (akurat z czarami, bo modyfikacje innych rzeczy się już zdarzały).