(C)2008 Jon Hodgson |
Dokończona kampania to w moim doświadczeniu coś prawie tak mitycznego jak jednorożec. Nie licząc tych rozegranych na obozie, kampanie, które naprawdę zostały zamknięte prawdopodobnie mógłbym policzyć na palcach u rąk.
Warto najpierw zdefiniować co w ogóle rozumiem pod pojęciem kampanii (i pokrewnych tworów), żeby nie było wątpliwości. Otóż, w "nowoszkolnym" rozumieniu tego terminu, kampania to dla mnie seria połączonych przygód tworzących jedną historię, a każda przygoda to od jednej do kilku sesji opowiadających jakiś fragment tej historii i zwykle rozgrywających się w jednym miejscu (kampania natomiast może się rozgrywać na większej przestrzeni). Tyle, że to nie jest jakaś super pełna definicja, bo według niej 8 albo i 10 sesji w "jednej lokacji" to wciąż będzie przygoda, a to tak naprawdę może już spokojnie być kampania (tyle zwykle trwają te obozowe), chociaż to wciąż będzie to raczej krótka kampania.
Mamy więc już krótki opis tego co uważam za kampanię. Mogę więc już zacząć rozwodzić się nad tym, dlaczego tak rzadko udaje się typową kampanię doprowadzić do końca. Według mnie największym problemem jest brak jasno określonego zakończenia, jakiegoś celu, do którego wszystko w ten czy inny sposób zmierza od samego początku. Owszem, cel ten może ulegać zmianie pod wpływem wydarzeń na sesji (ba, powinien, w końcu nie czytamy graczom książki, tylko tworzymy wspólną opowieść), ale warto, żeby coś takiego istniało. W innym przypadku wszystko się rozmywa, a ostatecznie rozłazi. Pokonanie złego tyrana to sztampowy, ale dobry cel. Wbicie maksymalnego poziomu postaci już nie, bo nie profiluje w żadnym wypadku tego, co się może dziać w poszczególnych przygodach i sesjach. Wiele kampanii, w których uczestniczyłem skończyło się dlatego, że graliśmy, żeby grać, nawet cele postaci nie były jasno zdefiniowane. W takiej sytuacji po kilku lub kilkunastu sesjach pomimo poczucia pewnego niedosytu zwykle przesiadamy się na coś innego, by znowu zagrać kilka lub kilkanaście sesji.
Drugim powodem jest zarządzanie czasem przez grupę. Jeśli mamy sporą grupę znajomych grających w RPG, to złapanie ludzi na jednostrzał co tydzień raczej nie będzie aż takie trudne. Jeśli ludzie, z którymi gramy najczęściej akurat nie mogą, to ktoś inny na pewno znajdzie czas. Natomiast kampania jest zobowiązaniem. Konkretna grupa ludzi musi mieć czas się spotkać. Co więcej, jak z każdym hobby, ludziom może się znudzić, a wtedy większość kampanii się rozleci. Ba, może im się nie znudzić hobby, ale może się okazać, że jednak jest im z nami nie po drodze. Co prawda w całej swojej karierze erpegowej za grę podziękowałem tylko dwóm osobom (jedna miała problemy z zarządzaniem czasem i... trochę z alkoholem, a druga lekceważąco odnosiła się do pozostałych graczy), ale różnie może być, a przecież każdemu zależy na tym, żeby dobrze się bawić w czasie, który przeznaczamy na sesję.
Jeszcze inną możliwością jest to, że kampania po prostu nam się znudzi. Pomysł wydawał się fajny, ale okazało się, że nie jest wystarczająco nośny, by zająć naszą uwagę na dłużej, a inwestowanie coraz więcej pracy w każdą kolejną sesję jest niewspółmierne do satysfakcji z sesji. W takim przypadku nie warto się męczyć. Jednak jeśli nie chcemy od razu decydować się na wyrzucenie kampanii do kosza, warto pogadać z pozostałymi uczestnikami co zrobić, żeby znowu fajnie się grało. Wiadomo, lepiej zmienić założenia, niż źle sie bawić.
Z drugiej jednak strony warto opisać kilka momentów, w których dobrze jest skończyć kampanię, jeśli nie ma dobrych powodów, by ją kontynować. Po pierwsze: śmierć większości lub wręcz całej drużyny. Jeśli drużyna się rozpada albo umiera, nie warto kontynuować tej samej historii innymi postaciami. To znaczy, jeśli kampania jest skoncentrowana na postaciach i ich wątkach. Bo jeśli nie jest, to nic nie stoi na przeszkodzie by grać dalej, aczkolwiek mam wrażenie, że ja sam czułbym lekki niesmak w takiej sytuacji.
Drugi moment to... osiągnięcie celu. Jeśli wydarzenia w kampanii doprowadziły do zamknięcia wszystkich wątków to niby można tworzyć kolejne, ale lepiej będzie to po prostu zamknąć. Jasne, jeśli już zżyliśmy się ze swoimi postaciami to chcemy grać nimi jak najdłużej, ale według mnie dobra kampania jest jak fajny serial: w pewnym momencie naturalnie się kończy i każdy kolejny epizod to już raczej psucie całości niż coś faktycznie niezbędnego.
No, tak właściwie to chyba żadnej prowadzonej przez siebie kampanii nie doprowadziłem do końca. W pewnym momencie irytowało mnie to tak bardzo, że przestałem prowadzić kampanie i prowadziłem mnóstwo jednostrzałów (no dobra, zwykle rozbijały się na dwie lub trzy sesje, ale to były zamknięte całości), ale ten zew kampanii ciągle gdzieś tam się czaił. Obecnie planuję wrócić do prowadzenia kampanii D&D sprzed przeprowadzki (właściwie to przez przeprowadzkę tę kampanię zawiesiliśmy, a tempo było niezłe, średnio jedna sesja na dwa tygodnie), powoli przygotowuję sobie materiały do Beast: the Primordial (bardzo powoli, planowaliśmy zacząć grać przed moją operacją kręgosłupa, ale postacie dostawałem z ogromnym opóźnieniem, a teraz mam problemy z zebraniem się do zrobienia notatek, które uważam za potrzebne) i część graczy związanych z kampanią, która nigdy nie wystartowała namawia mnie do odpalenia tej kampanii (przez jednego z graczy, z którym normalnie naprawdę lubię grać, lubię mu też prowadzić, kampania ta się nie odbyła, bo jego podejście do jednej rzeczy mnie zbyt irytowało), ale pewnie ze zmienionymi założeniami. Po głowie chodzą mi też losowe sceny i lokacje do Numenery i już nawet miałbym do tego systemu pełną drużynę.
W zasadzie to by było na tyle. W moim doświadczeniu dokończone kampanie to rzadkie stworzenia i bardzo chciałbym zwiększyć ich populację!
1 komentarz:
Od kilku lat prowadzę na przemian trzy systemy i żadna z tych kampanii nie umarła. Fate jest bardzo bliski końca, jeszcze 3-4 sesje i zamykamy. DH i Nemezis są w połowie. Nie męczę się nimi wcale z dwóch powodów. Po pierwsze, zainwestowaliśmy w BG i ich prywatne wątki, to w dużej części samograje. Po drugie, dzielę je na sezony - 12-13 sesji i zmiana systemu. Wcześniej przez dwa lata prowadziłem tylko Pathfindera i końcówka była drogą przez mękę. Ale epicki koniec (rozwalenie Golarionu, zabicie Rovaguga) był wart męczarni.
Prześlij komentarz