- Graj Twardo – Pierwszy z serii Almanachów Mistrza Gry wydanych przez Portal. Znajdują się w nim artykuły napisane przez erpegowego wygę Johna Wicka. Całkiem przyjemnie się to czyta. Część rad jest dla mnie po prostu za twarda, resztę w sprzyjających okolicznościach spróbuję wykorzystać.
- Graj z głową – Drugi tom Almanachów. Tym razem napisany w całości przez Ignacego Trzewiczka. Niby w większej części są to „oczywiste oczywistości”, ale dobrze, że ktoś zebrał to do kupy i opublikował. Czytało mi się to bardzo dobrze, wystarczył mniej niż wieczór. Niektóre z rad wykorzystałem podczas ostatniej (czyt. Sobotniej) sesji.
- Graj fabułą – Trzeci tom Almanachów. Niby autorstwa Zaróda, ale sporą część napisał Trzewik. Znowu masa dobrych porad, poparta przykładami. Widać, że książki te pisali mistrzowie gry z dużym stażem i masą trików w rękawach. Mi lektura tej części pomogła najbardziej.
- Ścieżka – Gra napisana przez Nimsarna. Przyjemny format, miła objętość. Całkiem dobrze się tę książeczkę czyta. No i jestem jedną z dwóch osób, które załapały się na ostatnie egzemplarze z tej serii podręczników.
- SWEX: Fantasy Companion – Dość długo zwlekałem z zakupem, a to bardzo przydatna i dobra książka. Znajdziemy tu co prawda te osiem stron z Wizards & Warriors, ale stanowi to tak niewielki procent zawartości podręcznika, że wręcz nie warto brać tego pod uwagę (zresztą, bez podstawowych ras Fantasy Companion byłby niekompletny). Jako osoba, której ulubionymi realiami są fantasy, serdecznie polecam. Nie żałuję ani złotówki przeznaczonej na ten podręcznik.
niedziela, 29 listopada 2009
Dorzucone do góry skarbów #1: Listopad 2009
wtorek, 24 listopada 2009
Dragon Age RPG – czyżby powrót do starej szkoły?

Jakiś czas temu dowiedziałem się, że Green Ronin zamierza wydać papierowego erpega na podstawie gry komputerowej BioWare o wdzięcznym tytule Dragon Age: Origins. Uważając, że robienie erpega na podstawie ceerpega to zły pomysł, szybko zapomniałem o tej sprawie. Jednak jakiś czas temu imć Borejko linkował na swoim blogu do dzienników twórcy owej gierki. Dałem się skusić.
niedziela, 22 listopada 2009
Obrona fantasy oraz o epickich światach słów kilka
Zacznijmy od notki blogowej. Otóż hyperserotonemia napisał na swoim blogu, że fantasy jest bez sensu, bo nie trzeba mieć żadnej wiedzy, żeby w nie grać. Za to trzeba wiedzieć sporo, by brać udział w sesjach rozgrywających się w realiach historycznych. Teoretycznie wszystko w porządku i całość jest logiczna. Ale tylko, jeśli gramy w „jakieś” fantasy i „konkretne” RPG historyczne. Wydaje mi się, że autor zakładał, że tak jest w zdecydowanej większości (lub nawet zawsze).
Ale przecież bardzo łatwo odwrócić kota ogonem. Równie dobrze mogę stwierdzić, że w fantasy gra się dużo trudniej, bo trzeba mieć konkretną wiedzę z różnych dziedzin oraz dodatkowo znać materiał settingowy, który poza sesją do niczego nam się nie przyda. A żeby grać w realiach historycznych wystarczy wybrać jakieś miasto na mapie o fajnie brzmiącej nazwie, jakiś okres historyczny i grać korzystając z wiedzy wyniesionej z podstawówki(czyli nie oszukujmy się, bez wielkiej ilości informacji).
Że niby wypisuję jakieś herezje? Bynajmniej. Do każdej konwencji i każdych realiów podejść można na tysiąc różnych sposobów. Można podejść na luzie i grać w „jakieś” science-fiction, fantasy, RPG historyczne czy cokolwiek. Można podejść „bardzo ambitnie” i nauczyć się sporo nowych rzeczy by lepiej prowadzić i lepiej grać. Znać systemowe lub epokowe smaczki, korzystać z wiedzy dotyczącej różnych dziedzin życia (tutaj odwołajmy się do ponad dwudziestokilowego miecza, przecież samo noszenie takiego badziewia byłoby strasznie upierdliwe, a co dopiero machać tym ustrojstwem). Można wprowadzać historie alternatywne lub celowo zmieniać jakieś elementy. I istnieje pewnie z 996 innych możliwości i sposobów.
Oczywiście widzę też idiotyzmy powypisywane w różnych podręcznikach do fantaziaków, ale jeśli faktycznie nie mogę czegoś uzasadnić konwencją, to przyznaję, że to jest głupie. Niemniej jednak, sądzę, że nie można skreślać całego gatunku dlatego, że ktoś „ćwiczył skrytobójstwo zabijając trolle na bagnach”. Bo na przykład u mnie na sesji by to nie przeszło. Ale raczej nigdy nie miałem takich problemów, bo staram się pisać przygody pod graczy. Jeśli wymyślili sobie skrytobójcę, maga i tam kogoś jeszcze, to poprowadzę przygody miejskie pozwalające na wyeksponowanie pewnych cech postaci. I tyle. Żadnych trolli na bagnach dla miejskiej drużyny.
Wracając jeszcze na chwilę do „fantasy nie wymaga wiedzy”. Wydaje mi się, że pokazałem już, że na dobrą sprawę żadne RPG wymagać wiedzy nie musi, ale konkretne wiadomości lub umiejętności mogą się przydać, by uczynić grę ciekawszą. Na przykład, tworząc miasto będące bazą wypadową dla drużyny w jednej z nadchodzących sesji korzystałem z nabytej wiedzy raczej więcej niż mniej (takie powiedzonko prywatne, ale uważam, że tu całkiem pasuje). Opracowałem jego historię od powstania do chwili obecnej, bo miało to wpływ na ludność, stosunki handlowe i inne tego typu rzeczy, które z punktu widzenia graczy są mało istotne. Ułożyłem stosunki zależności i mapki „kto kogo lubi a kogo nie”. Opracowałem szlaki handlowe. Wzorując się na wyniesionych z historii informacjach stworzyłem administrację tego miasta. Generalnie bardzo starałem się uczynić je na tyle prawdopodobnym, na ile może być miasto w fantasy. Podobnie zresztą zrobił jeden z moich przyjaciół projektując niewielki fort wojskowy w Warhammerze. Wątpię, żebyśmy byli pod tym względem odosobnieni. Po prostu trzeba mieć trochę chęci i samozaparcia, żeby robić coś, prawdopodobnie będzie ważne sporadycznie lub będzie miało samo z siebie niewielki wpływ na grę (no, może poza administracją miasta, bo w to gracze zdecydowanie lubią się mieszać).
No, to po uporaniu się ze sprawą, która trapiła mnie już długi czas, pora przejść do tematu, przez który właściwie zacząłem tę notkę pisać. Chodzi oczywiście o rozbudowane światy fantasy. Naprawdę bardzo je lubię. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się Śródziemie Tolkiena. Ten świat jest niesamowity. Widać to po ilości materiałów, które już po śmierci autora jego syn przekuwa w kolejne książki (przekuwa to dobre słowo, zwykle nie są już bowiem niezwykle ciekawe). Widać to także w ilości języków, które Tolkien opracował lub zaczął opracowywać na potrzeby tego, fikcyjnego bądź co bądź, świata. Jak bardzo trzeba kochać swoje dzieło, żeby opisywać nawet przemiany fonologiczne fikcyjnego języka? Za to podziwiam Tolkiena. Oraz za magię jego świata. Za pewną mityczność Śródziemia i to, że wracając do „Silmarillionu” po sześciu latach książka ta podoba mi się o wiele bardziej niż wcześniej.
Ale to jest świat stworzony na potrzeby twórczości literackiej, a nie do gry. Pomijam systemy takie jak MERP czy LotR RPG, bo nie napisał ich Tolkien. Za to w autorskim światku, w Polsce mamy swojego, w pewnym sensie, Tolkiena. To Magnes (znany wielu osobom w fandomie, twórca Wieży Snów) i będący jego Śródziemiem Ramar. Magnes opisuje swój system cyklicznie na Studni. Historia świata jest długa i zawiła, a autor powoli przebija się przez tekst napisany przed wieloma laty w ceglastym zeszycie. Ramar należy do tzw. heartbreakerów, ale im chciałbym w przyszłości poświęcić osobną notkę.
Magnes wymyślił dla swojego świata alternatywne wymiary, połączenie z naszym własnym światem (stąd Rzymianie i Słowianie). Wymyślił i opracował jeden z języków. Napisał naprawdę spory kawał historii, którą całkiem przyjemnie się czyta. No i co najważniejsze, włożył w to sporo wysiłku, ale widać też, że dobrze się przy tym bawił. Czy jest jedyną osobą, która napisała taką „dużą grę”? Na pewno nie. Ale nie do wszystkich da się tak łatwo dotrzeć. Nie wszystkie da się łatwo przeczytać. A część tych gier pewnie leży gdzieś w szufladzie autora czekając na „lepsze czasy”.
Po prostu szanuję ludzi, którzy tworzą własne światy. Dzięki którym mogę spojrzeć na taką nibylandię i zobaczyć jak autor widzi fantasy. No i lubię te historie czytać.
No i tutaj przechodzimy do kolejnej kwestii: Też chciałbym mieć taki setting, z rozbudowaną, pełną zwrotów akcji historią, bohaterami znanymi jak świat gry długi i szeroki i resztą smaczków. Namiastką tego jest mój heartbreaker, ale notatki do niego są w różnym stanie, część już zgubiłem (czyli stało się z nimi dokładnie to samo co z notatkami na olimpiadę z polskiego, które miały formę luźnych kartek). Co prawda mam jakiś pomysł jak to wszystko ogarnąć (będę chciał o tym napisać innym razem), ale to zajmie sporo czasu.
Wpadłem więc na inny pomysł, który część odpowiedzialności za historię złoży na barki graczy. Otóż zamierzam opisać historię tylko do pewnego momentu, tak zwane „szczęśliwe dni”, „złotą erę” czy coś w ten deseń. Czas, kiedy świat był odgrodzony od reszty wolą samoświadomej „planety” i głównego bóstwa demiurga. Więc generalnie trochę o tym jak różne rzeczy powstawały, genezę ras natywnych dla tego świata (krasnoludy i rasa z wyglądu przypominająca irdów z Dragonlance, ale już nieobecna w czasach, w których byśmy rozpoczynali). Jednak od pewnego momentu „furtka” zostałaby otwarta i nowe kultury i rasy z innych wymiarów mogłyby się pojawić. Opracowałbym część tych kultur i zaproponował graczom, a jeśli by im nie pasowały, pozwoliłbym na stworzenie własnych. No tak, tylko co gracze mieliby z tym dalej robić? Otóż wcielaliby się w role przywódców, królów, cesarzy (i żeńskich odpowiedników tego wszystkiego, wszak mam mieszaną grupę) i prowadziłbym serie jedynek. Czasem na sesji byłoby więcej graczy, gdy ich kultury wchodziłyby w interakcje, siadały do stołów, by zawrzeć pokój lub wypowiedzieć wojnę. Wydaje mi się, że to dość ciekawy eksperyment światotwórczy. Gdyż oczywiście oprócz kierowania państwem postacie miałyby wątki osobiste, jak w każdej normalnej grze.
Kolejnym problemem, przed którym stanąłem jest mechanika. Bez wątpienia będzie potrzebna. Na początku chciałem zrobić własną, ale znowu, zajmie to wiele czasu, a ja chciałbym zacząć się bawić tym światem jak najszybciej. Wydaje mi się, że z gotowych mechanik najbardziej do tego pasuje mi SWEX. Nie ma w nim czegoś takiego jak klasa postaci, rozwój jest za pedeki, a nie poziomowy, no i w nabytym w tym tygodniu Fantasy Companion znajdują się wytyczne na temat tworzenia własnych ras. No i będę miał okazję lepiej przetestować tę mechanikę, mimo że jak do tej pory sprawowała się naprawdę dobrze.
Podsumowując, była to zbiorcza notka, w której poruszyłem na dobrą sprawę dwa ważne dla mnie tematy: starałem się pokazać czemu założenie, że żeby grać w fantasy nie trzeba mieć żadnej wiedzy jest generalnie błędne oraz opisać krótko czemu lubię rozbudowane, klasyczne settingi.
środa, 11 listopada 2009
Karnawał Blogowy RPG # 5: Najważniejsze reguły
Natomiast w tym miesiącu temat jest naprawdę bardzo fajny. Bardzo często w różnych grupach ustala się jakieś zasady. Jedne są jasne jak słońce (na przykład zasady przedstawione w podręcznikach, gdyż nietrzymanie się ich może prowadzić do niesnasek w grupie), inne trzeba werbalizować, a inne są po prostu oznaką dobrego wychowania. Jako, że systemów jest obecnie bardzo dużo i bardzo różnych, skupię się na drugiej i trzeciej grupie. Będę chciał przedstawić mały zbiór zasad, których trzymam się jako gracz i mistrz gry, przykładając je do systemów z głównego nurtu, gdyż to właśnie w nie zdarza mi się grać najczęściej.
Zasady dla gracza i mistrza gry
Szanuj czas współgraczy
Według mnie jest to kwestia fundamentalna. Jeśli chcemy być częścią jakiejś grupy, powinniśmy szanować czas wszystkich jej członków i nie narażać ich na owego czasu marnowanie. Dlatego też, jeśli umawiamy się z pozostałymi graczami na konkretny termin, w tym terminie bądź troszkę później (lepiej nie wcześniej) się pojawiamy. Oczywiście mogą pojawić się sytuacje znacznie opóźniające nasze dotarcie (kiedyś graczki stały w korku przez bardzo długi czas i spóźniły się grubo ponad godzinę), ale powinny być wyjątkiem, a nie regułą.
Zasada ta odnosi się także do nieobecności na sesji lub nawet odwołania sesji (jeśli to prowadzący nie może się pojawić). Powód niepojawienia się powinien być bardzo istotny. Jeśli gramy w piątek, poniedziałkowy sprawdzian nie jest wytłumaczeniem. Jeśli na sesję jesteśmy umówieni od tygodnia lub dwóch, impreza, którą ktoś zaproponował w dniu sesji nie jest ważnym powodem. Ważnym powodem jest choroba, napięta sytuacja rodzinna lub w przypadku osób młodszych zakaz rodziców. Jeśli coś takiego ma miejsce, dzwonimy odpowiednio wcześnie, by MG mógł usunąć z planowanej gry wątki dotyczące głównie naszej postaci lub gracze mogli sobie jakoś inaczej zaplanować czas (w przypadku gdy to MG nie może przyjść). Sms w dniu gry to trochę za późno, jest też podejrzany.
Wszyscy gracze mają wpływ na frajdę z gry
To z kolei dotyczy pewnego dziwnego podejścia, jakoby wszystko zawsze zależało od MG. Przecież to wierutne bzdury. Powiem więcej, to sami gracze mają decydujący wpływ na jakość rozgrywki. Jeśli angażują się w grę, reagują na haczyki i mrugnięcia fabularne MG, dają prowadzącemu paliwo, by starał się bardziej i przygotowywał jeszcze lepsze sesje. Nawet najlepszy mistrz gry nie zrobi niczego, jeśli danego dnia jego grupa woli rozmowy o niczym i oglądanie filmików na youtube. Oczywiście, to też można zrobić, wręcz zachęcam do poświęcenia na tego typu rzeczy trochę czasu przed samą sesją, ale jeśli gracze wcale nie chcą grać albo chcą grać w inny sposób niż MG, ktoś musi się dostosować. Zwykle to graczy jest więcej , więc to prowadzący powinien trochę zbastować i zrobić na przykład groteskę z horroru lub humoreskę z gry heroicznej. Wtedy wszyscy będą zadowoleni.
Wspólne tworzenie postaci i fabuły
Trzecia z kolei zasada ułatwia pracę wszystkim zainteresowanym. Gdy gracze tworzą swoich bohaterów razem, tworzą od razu grupę. Może być dziwna, ale jeśli każdy bohater ma powiązanie fabularne przynajmniej z jednym innym, większe jest prawdopodobieństwo, że drużyna będzie chciała współpracować. Rodzaje relacji mogą być przeróżne, gracze mogą być rodziną, przyjaciółmi, dłużnikami, towarzyszami broni lub wrogami skazanymi na współpracę, a to tylko kilka możliwości! Natomiast Mistrz Gry widzi jakich bohaterów tworzą gracze, jakie łączą ich więzi i na podstawie tych informacji może o wiele łatwiej stworzyć spersonalizowany scenariusz, pasujący do danej grupy postaci. Może też zadawać im kluczowe pytania, które pomogą graczom na wydobycie najciekawszych elementów bohaterów na wierzch. Zasada ta bezpośrednio wiąże się z „wszyscy gracze mają wpływ na frajdę z gry”, gdyż z moich doświadczeń wynika, że po wspólnych przygotowaniach gracze chętniej dodają swoje cegiełki także w trakcie rozgrywki, a tymi cegiełkami MG powinien uzupełniać luki w snutej opowieści.
Polecam też jeden z pomysłów zawartych w DMG 2 do D&D 4e. Mówi on, żeby w trakcie gry czasem odwracać kota ogonem i na pytanie gracza odpowiadać również pytaniem. Jeśli gracz powie
„Hej, ja przecież już byłem w Durnhold, jakie są tamtejsze krasnoludy?” możesz zamiast „przez częste wojny z goblinami stały się zgorzkniałe i nieufne” powiedzieć „No właśnie. Spędziłeś z nimi trochę czasu, jakie są?”. Oczywiście nie we wszystkich drużynach się to sprawdzi. Ale jest to doskonały pomysł na rozwijanie swojego warsztatu jako MG. Taka metoda wprowadza niepewność (w końcu nigdy nie wiadomo co wymyślą gracze), a świat gry staje się dziełem wszystkich grających.
Zasady dla graczy
Twórz ciekawe postacie
Cóż, właściwie nagłówek wszystko tłumaczy. O wiele ciekawiej się gra, jeśli postać jest wyjątkowa , jedyna w swoim rodzaju. Kolejny „krasnolud wojownik, któremu gobliny zniszczyły rodzinną twierdzą” jest nudny. Tak samo „nekromanta dążący do potęgi” i „tępy barbarzyńca”. Jeśli to jedyne co definiuje postać, jest do kitu. Postać nie musi być super oryginalna, ważne, żeby miała to coś. Żeby Mistrz Gry słuchając jej historii (wystarczy kilka kluczowych wydarzeń i delikatny rys psychologiczny) robił notatki i miał pomysły na przygody. Żebyś już nie mógł się doczekać, kiedy kolejny raz wcielisz się w tego bohatera. Żeby inni gracze powiedzieli „łał!”. Żeby już sam koncept zasługiwał na trzykostkowego stunta w Scion ;).
Wspieraj MG
To akurat wiąże się z typowym podejściem wielu graczy, z którymi rozmawiałem (większość moich stosuje tę zasadę), a którzy sami nic nie robili poza przygotowaniem postaci. Graczowi jest o wiele łatwiej, bo zwykle to MG ma podręcznik, musi znać wszystkie zasady. Gracz tylko robi postać (najczęściej tuż przed sesją) i nią gra. A pewnie masa takich osób ma pomysły na przygody albo całe kampanie. Zwykle wystarczy tylko opowiedzieć o tym prowadzącemu. W ten sposób powstała kampania do MERPa, w której teraz gram, powstaje przygoda do D&D, w której również zagram, a także powoli krystalizuje się wizja pirackiej sesji w Crystalicum, o którą poprosił mnie jeden z graczy. O wiele łatwiej jest przygotować sesję, gdy wiadomo, czego oczekują gracze.
Jeśli masz problem z mechanicznym stworzeniem postaci, idź do MG
Najczęściej pretensje do graczy potrafiących zrobić mocne mechanicznie postacie mają ci, którzy po prostu nie umieją sami zrobić czegoś takiego. I tutaj znowu z pomocą przychodzi MG, który bardzo często zna mechanikę najlepiej z grupy. Krótka rozmowa, wskazanie najbardziej interesujących nas elementów i prowadzący już przegląda grube tomiszcza pomrukując „tak, jeśli weźmiemy to, będzie mógł przecinać grube kamienne bloki, a o to mu chodziło”. Tę zasadę można też delikatnie zmodyfikować. Jeśli mamy w drużynie kogoś, kto robi naprawdę dobre postacie, po radę możemy udać się do niego (zwłaszcza w sytuacji, gdy jednak to nie MG zna mechanikę gry najlepiej).
Zasady dla mistrza gry
Chwytaj pomysły, które podrzucają gracze
Może się zdarzyć, że któryś z graczy wpadnie na rozwiązanie zagadki inne niż wymyśliłeś, ba zapewne dość często się to nawet zdarza. Jeśli to rozwiązanie jest równie ciekawe, bądź ciekawsze od tego, co sam wymyśliłeś, powiedz „tak” i buduj na tym, co powiedział ci gracz. W ten sposób w trakcie gry zmienia się czasem główny manipulator całej przygody, przyjaciele okazują się wrogami i vice versa. No i gracze są szczęśliwi, bo ich pomysł okazał się być prawdą w świecie gry.
Rozmawiaj ze swoimi graczami
To zasada odwrotna do Wspieraj MG. Tutaj to ty wychodzisz do graczy z pytaniami. Zapytaj o to, w jaki system chcieliby zagrać, w jakim miejscu świata, w jakim stylu. Możesz się zdziwić, gdy okaże się, że gracz już od jakiegoś czasu marzył na przykład o polataniu własnym statkiem przez pustkę Sundered Skies.
Przygotuj się do sesji
To rada przewrotna. Nie mówię, że trzeba pisać scenariusze długie na dziesięć stron, rozpisywać rodziny BNów do siódmego pokolenia wstecz i rysować mapy każdego napotkanego miejsca. Chodzi o to, by mieć jakiś konkretny pomysł przychodząc na sesję. Czasem jedyną materialną formą moich przygotowań jest kartka z imionami NPCtów, a resztę mam w głowie. Ale ważne jest to, że mam jakiś pomysł, zamysł tego, co może się wydarzyć. Czasem rozpisuję plan ramowy lub kilka scen, które chcę zobaczyć na sesji. A czasem rysuję tony map i piszę dokładne opisy. Zależy to od chęci, czasu i systemu, jaki będę prowadził. Ważne jest jednak to, że nastąpił element przygotowań, nie przychodzę do graczy bez pomysłu na grę, myśląc tylko „jakoś to będzie”.
Na tym chciałbym skończyć dzisiejszy wpis. Te kilka ogólnych rad wiąże się raczej z tzw. Umową społeczną. Ale wszystkie zasady dosłownie niezbędne do gry mamy już w podręcznikach, czyż nie?
niedziela, 5 lipca 2009
Karnawał Blogowy RPG # 1: Przyszłość gier fabularnych
Zacznę od technologii. Cóż, już teraz zobaczyć można cudowne stoły z wyświetlaczami zamontowanymi w blatach, poczytać można o rozszerzonych rzeczywistościach, czy zagrać przez sieć (przez forum, czat, czy skype). Wszystko to fajne, ale moim zdaniem tak naprawdę niewiele się w przyszłości pod kątem wykorzystywania technologii na sesji zmieni. Te wszystkie gadżety, a zwłaszcza nowe media do gry są ledwie substytutami. Myślę, że większość osób ceni RPG właśnie ze względu na to, że jest to okazja na spotkanie ze znajomymi i spędzenie miło czasu w kreatywny sposób. Tego poczucia przynależności do paczki znajomych nie da się emulować programem komputerowym. Jak mawiał filozof „człowiek jest zwierzęciem społecznym”. Czyli cały rozwój technologiczny będzie miał pozytywny skutek dla tych osób, które z jakichś powodów nie mogą spotkać się ze znajomymi twarzą w twarz, a dla reszty będzie to zaledwie ciekawostka.
Rynek światowy jest tak naprawdę nudny. Mamy dwie największe firmy, czyli WotC i White Wolf. Obie te korporacje wydają dużo podręczników, ten drugi wspiera nawet różne konwencje i style gry. Pewnie w przyszłości zobaczymy jak dedeki coraz bardziej przenoszą się na komputery, aż wraz z nastaniem siódmej edycji zaprzestanie się dystrybucji papierowych podręczników. Z kolei WW pomimo sprzedawania swoich podręczników w pdfach wspiera graczy lubiących trzymać w łapkach opasłe tomiszcza (wspomnijmy Exalted i Hunter: the Vigil) i to się pewnie nie zmieni. Co jakiś czas uraczą nas nową grą na znanej już chyba wszystkim mechanice, za każdym razem dopracowując ją (w Scion znalazła się ulepszona mechanika walki w Exalted, więc jeśli dojdzie do trzeciej edycji rzeczonej gry, pewnie zobaczymy jeszcze bardziej ulepszone mechanizmy) w większym stopniu. Oczywiście poza wielkimi firmami są jeszcze mniejsze wydawnictwa i ludzie z pasją. Pinnacle wydaje ciekawe settingi do Savage Worlds, ma też dość liberalną licencję na swoją mechanikę, co pozwala innym wydawnictwom na tworzenie produktów wykorzystujących silnik SW. Paizo zabiera Pathfinderem część klienteli wizardom, a ostateczna wersja podręcznika niedługo będzie w sprzedaży (z tego co pamiętam już we wrześniu). Inne wydawnictwa wydają swoje gry lub materiały do większych projektów i to się nie zmieni.
Grognardzi jak byli, tak i będą. Na nich nie mają wpływu nowe-stare trendy. Będą grać jak lubią i jak robią to od trzydziestu lat. Kto wie, może kiedy pojawi się więcej retro-klonów, i to takich wydanych ładnie, nastąpi prawdziwy renesans starego stylu gry (czyli nowi gracze zamiast szukać wypaśnych gier, w których wszystko jest opisane sięgną do tych ładnych gier retro)? Chociaż z drugiej strony, erpegowcy są niereformowalni i nie wiadomo co im strzeli do głowy. Mam nadzieję, że ruch grognardzki nie umrze w przyszłości, bo dzięki zagranicznym forom i blogom (a także notkom Ojca Kanonika) dowiaduję się ciekawych rzeczy o moim hobby i mogę pogrzebać w jego przeszłości.
A na polskim poletku? Do niedawna napisałbym po prostu „dupa”. Ale teraz wszystko jawi się w jasnych barwach i jeśli pójdzie tak dalej, rynek ozdrowieje. Coś się w Polsze wydaje, coś się dzieje. W te wakacje i tuż po nich dostajemy mnóstwo gier, a dalej też może być fajnie. Furiath podał proponowane dodatki do Klanarchii, jeśli Exalted będzie sukcesem pewnie zobaczymy rozszerzenia, w końcu wychodzi Wolsung. Dzięki drukowi cyfrowemu coraz więcej twórców będzie mogło w małych nakładach wydawać swoje gry. Tworzy nam się prawdziwa scena Indie. Nie można zapomnieć o planowanym papierowym wydaniu TSoY. Z zapowiedzi Portalu wynika, że też mają kilka fajnych rzeczy w opracowaniu. Oj, dzieje się. Może tak naprawdę niewiele, ale ważne, że cokolwiek :P.
No i jeszcze o autorkach. Cóż, część z autorkowców pewnie wyda swoje gry drobnym nakładem, zasilając polską scenę gier niezależnych (dosłownie niezależnych, a nie innowacyjnych ;) ). Reszta będzie sobie pisać i cieszyć się z tego, że tworzą. Z tego co obserwuję na polskim forum aut orkowym, co jakiś czas pojawia się ktoś nowy i albo szybko znika, albo zostaje na stałe. Są ludzie, którzy mają fenomenalne pomysły i oni pewnie będą wspierać niszę darmowych gier. Są też tacy, którzy chcą napisać swoją grę, będącą ulepszeniem tego, w co do tej pory grali. I tacy też rozwiną drobny aut orkowy światek.
Podsumowując, nie wiem, czy tak naprawdę zmieni się wiele. Wszystko toczy się swoim wolnym rytmem, ludzie grają w różne rzeczy, niektórzy w to samo od czego zaczynali. Może i bunkrów nie ma, ale i tak jest fajnie ;).
sobota, 4 lipca 2009
Klanarchia – Pierwsze wrażenia

Jakiś czas temu w moje łapki trafił podręcznik podstawowy do Klanarchii. Jeszcze cieplutki, prosto z drukarni. Było wszystko co w zamówieniu: książka, mapa i kostka… Chociaż nie. Kostki były dwie. I to w ramach przeprosin za to, że nie udało się na czas wyprodukować wszystkich zamówionych kostek do Klanarchii. Tą właściwą doślą pocztą. Na razie mam dwie czaszkowe całe. Duży plus za traktowanie klienta.
No, ale szczerze powiedziawszy, nie kupowałem Klanarchii dla gadżetów (bardzo je lubię, ale mniejsza o to). Kupiłem ją z kilku względów: a) Przemawiał do mnie sposób promocji, b) zachęciły materiały na stronie, c) okładka przechyliła szalę. I już na wstępie napiszę, że na zakupie się nie zawiodłem.
Pozytywne wrażenie odniosłem już po przekartkowaniu i obejrzeniu podręcznika. Twarda oprawa, szyty, w kolorze. Moim zdaniem ładny layout, przyzwoite ilustracje (nie podobały mi się tylko te typowo komputerowe, reszta w klimacie i stylu). Czytanie fragmentów na wyrywki też nastawiało mnie przychylnie. Po takim obejrzeniu podręcznika, odłożyłem go na bok, na chwilę. Zrobiłem miejsce na półce, ustawiłem go tam. Na dosłownie dziesięć sekund. Może i dzień wcześniej miałem gorączkę i czułem się okropnie. Wtedy to się nie liczyło. Nareszcie w łapkach trzymałem wyczekiwany podręcznik.
Tego pierwszego dnia przeczytałem ponad 150 stron. W tej chwili jestem na stronie 309. Nie udało mi się jeszcze skończyć z powodu czynników zewnętrznych, tzn. ładnej pogody i związanej z tym jazdy na rowerze, najazdów kolegów i wizyt u babci. Gdyby nie to, już bym pewnie skończył czytać.
Ale to, co przeczytałem do tej pory utwierdziło mnie w przekonaniu, że to gra dla mnie. Pomimo tego, że teoretycznie nie jestem w grupie docelowej (za mniej niż rok będę). Może mam odpowiedni dystans do czytanej treści, a może w podręczniku nie ma niczego co byłoby w stanie wprawić młodego człowieka na progu dorosłości w osłupienie i okrzyk „jestem na to za młody!”. No dobrze, pojawiają się drobne zapiski o tym, że w grze może być seks. To fajnie, tylko, że na mojej sesji i tak się ten seks nie pojawi w formie hardkorowej (tzn. nie będę opisywał takich scen), a jak jest w tle to nic się nie dzieje (przypominam scenę w namiocie Kserksesa w „300”, tam to było tylko tło).
Nazwy używane w podręczniku są klimatyczne (ale niektóre terminy zostały wprowadzone na siłę, jak „narracyjna zabawa fabularna” i „motoryka”) i będą dobrze brzmiały na sesji. Dobrze brzmią, kiedy się je czyta. Ale kiedy opowiadałem o świecie graczom, po usłyszeniu niektórych z tych nazw na twarzach graczy pojawiały się uśmiechy, a po Pielgrzymie Mordechaju zaczęli się śmiać.
Jeśli już o graczach mowa, mieliśmy już wprowadzenie. Razem z graczami określiliśmy o czym będzie gra, kim będą grać i co ich czeka. Potem stworzyli postacie. Rzeczywiście, zaczynając grę w Klanarchii postać jest specjalistą. Wiedźmiarz ma dwie z trzech umiejętności okultystycznych na 8 (i dzięki manewrowi będzie mógł z jednej z nich korzystać podczas walki ze splugawionymi), Żerca doskonale walczy bronią i jest małe prawdopodobieństwo, że go coś przestraszy (zimna krew na 9), najsłabiej na ich tle wychodzi egzorcystka, której najwyższa umiejętność jest zaledwie bardzo dobra (6). Za to ma takich umiejętności więcej niż reszta. Wszyscy są soldatami i nastawili się na militarkę. Z Wprowadzenia wyszło, że będą mierzyć się z watahami wilkołaków, którymi dowodzi jakiś jeszcze ukryty przeciwnik.
Na koniec kilka słów o mechanice. Ta zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie. To chyba pierwsza mechanika, w której atrybuty nie mają wpływu na test (widziałem takie, w których nie ma atrybutów, ale się nie liczą w tej chwili), którą widziałem. Podstawy są bardzo proste, a schemat pentagramu logiczny i łatwy w użyciu (ale trochę czasu zajęło mi zorientowanie się, że tam faktycznie są strzałki). Dodatkowym plusem jest kostka za opis. Do tej pory myki za fajny opis widziałem tylko w Exalted i Scionie. Tutaj doskonale pasuje. A, że moi gracze lubią zdawać testy i dostawać dopaki, taka zasada na pewno pomoże uatrakcyjnić sesję.
No, a teraz wracam do czytania. Niedługo pewnie dojdę do rozdziału z mykami o tworzeniu scenariuszy :D. Chciałbym naprawdę bardzo podziękować Furiathowi i całej ekipie Klanarchii za przygotowanie takiego fajnego produktu, podręcznika, który już za pierwszym razem mam ochotę przeczytać w całości (łącznie z zasadami magii, które zwykle pomijam).
sobota, 25 kwietnia 2009
Savage Worlds: Explorer's Edition

Savage Worlds: Explorer’s Edition (zwane w skrócie SWEX), to mechanika mająca w założeniu być uniwersalną do pulpowych i filmowych konwencji. Podręcznik zdobył wiele nagród i cieszy się rosnącą popularnością nie tylko zagranicą, ale i na naszym rodzimym podwórku. Czy zasłużenie? Osoby, które czytały moje wcześniejsze wypowiedzi odnośnie tego systemu wiedzą, że odpowiem „jasne, że tak”. Teoretycznie już na tym stwierdzeniu mógłbym zakończyć recenzję, ale wolę omówić trochę ten produkt, gdyż doskonale zdaję sobie sprawę, że nikomu moje „SWEX jest fajny” nie wystarczy.
Jeszcze zanim przejdę do treści, chciałbym zwrócić uwagę czytelnika na dwie istotne cechy podręcznika: format i cenę. Format książki sprzyja zabieraniu go ze sobą na sesję w plecaku. Nie jest to tomiszcze A4, tylko schludna książeczka formatu B5. Liczy sobie 160 stron i kosztuje 49 zł w ofercie sklepu Rebel .
Okładka jest ładna i pasuje do podtytułu Explorer’s Edition. W tle widoczna jest mapka utrzymana w różnych odcieniach brązu (lub beżu, to by już kobieta musiała określić). Na pierwszym planie mamy zielony paszport i zdjęcie przestawiające prawdopodobnie piramidę południowoamerykańską.
Podręcznik otwiera krótki wstęp wyjaśniający główne założenia mechaniki (a więc prostotę, łatwość zapamiętania i niewielką potrzebę bookkeepingu oraz wyliczenie materiałów potrzebnych do rozpoczęcia gry. Są to: kostki (od k4 do k12, okazjonalnie pojawia się k20), karty (standardowa talia, łącznie z jokerami), setting (we współczesnym rozumieniu tego słowa) oraz figurki i mapy bitewne (tego akurat do tej pory nie używałem i nie widzę takiej potrzeby).
Jak to zwykle bywa, pierwszym rozdziałem jest Tworzenie postaci. Odbywa się ono w kilku krokach. Pierwszym jest wybór rasy (w podręczniku dostępni są tylko ludzie, lecz w darmowych oficjalnych dodatkach znajdziemy istoty uznawane już za standardowe). Następnym ustalenie cech (Atrybutów i Umiejętności). Każdy z atrybutów na starcie jest na k4. A atrybuty to: Zręczność, Spryt, Duch, Siła i Wigor. Mamy pięć punktów do rozdysponowania. Wydanie każdego punktu podnosi atrybut i jedną kość, ale podczas tworzenia postaci atrybut rozwinąć możemy maksymalnie do k12. Następnie wydajemy 15 punktów na różne umiejętności, tyle, że musimy kupić i k4 w danej umiejętności, żeby w ogóle ją posiadać. Już na tym etapie warto wspomnieć, że nie rzucamy naraz kością odpowiedzialną za atrybut i umiejętność, są one od siebie jakby niezależne. Po rozdaniu punktów przychodzi pora na obliczenie pozostałych statystyk, takich jak prędkość (wynosząca zwykle 6”), Wytrzymałość, Parowanie (można to też nazwać ogólniej Obroną) i Charyzmę. Trzecim krokiem jest wybranie Przewag i Zawad, czwartym wybranie ekwipunku, a piątym nieśmiertelne „wykończenie”. Jeszcze w tym rozdziale znajdziemy opisy wspomnianych wcześniej Umiejętności, Przewag i Zawad. Jest ich tak dużo i są tak zróżnicowane, że bez problemu pozwolą grać w dowolnych „czasach”, od prehistorii począwszy, przez starożytność, średniowiecze, nowożytność, aż do nowoczesności i jeszcze dalej do SF. Jak pokazało nam życie, powstają nawet settingi, których nie da się usystematyzować w konkretnych czasach (wydaje mi się, że Low Life jest przykładem takiego świata).
Rozdział drugi opisuje ekwipunek. Znajdziemy tu wszystko od plecaka po zbroję wspomaganą i czołg. Spowodowane jest to uniwersalnością mechaniki Savage Worlds.
Rozdział trzeci przedstawia zasady gry. Otóż postacie graczy i potężni przeciwnicy to tak zwane Dzikie Karty. Są dużo lepsi od Statystów, mogą przyjąć więcej ran na klatę, w prawie każdej sytuacji rzucają Dziką Kostką (dodatkowa k6, która może asować) i każdy z nich ma własny zasób „fasolek”, które może wydać, by uzyskać ciekawy efekt w grze. Zwykle poziomem trudności w grze jest 4 (inaczej jest w przypadku walki, ale o tym później), jeśli coś jest wyjątkowo trudne, od wyniku trzeba będzie coś odjąć. . Im więcej wyrzucimy, tym lepiej nam poszło, a kostki mogą asować (po wyrzuceniu najwyższego wyniku na danej kostce rzucamy nią jeszcze raz i dodajemy wyniki). Ot, łatwe do zapamiętania i całkiem miłe. Podczas walki trudnością trafienia przeciwnika jest jego Obrona, a trudnością zranienia Wytrzymałość. A testy wykonuje się jak zwykle. Jeśli wyrzucimy na kostce tyle, ile przeciwnik ma Wytrzymałości lub więcej, jest Wstrząśnięty(lub dostaje ranę, jeśli już jest wstrząśnięty) , jeśli dwa razy tyle (uzyskamy podbicie), otrzymuje ranę (właściwie to dostaje ranę za każde pobcie). Statyści padają po jednej ranie, ale żeby zabić Dziką Kartę należy zadać jej aż trzy rany (a za fasolki można próbować się otrząsnąć). Rozdział zawiera też pewną ilość przydatnych zasad sytuacyjnych (złe oświetlenie, ukrycie, strzelanie w walczących wręcz etc.) oraz zasady leczenia, a także Pojedynku Woli.
Rozdział czwarty zawiera Tła Tajemne i związane z nimi moce. Aby móc używać mocy, należy mieć wykupioną odpowiednią Przewagę, związaną właśnie z Tłem Tajemnym. Różnymi zasadami rządzi się magia, cuda, psionika, supermoce i dziwna nauka. Moce są wspólne dla wszystkich rodzajów magii i są one tak opisane, by łatwo można było dostosować wygląd (fabularny) do kampanii, a nawet do każdego użytkownika osobno!
Rozdział piąty zawiera same zasady sytuacyjne. Jest ich bardzo dużo, wymienię więc tylko kilka: zasady pojazdów, duże bitwy, tonięcie, doświadczenie. Pomimo ogromnej ich ilości są stosunkowo łatwe do zrozumienia i ogarnięcia oraz bardzo intuicyjne.
Rozdziały szósty i siódmy przeznaczone są dla MG. Prowadzący znajdzie tu porady dotyczące tworzenia świata, wprowadzania nowych graczy do gry, zbierania drużyny i tym podobne. Rozdział siódmy jest bestiariuszem zawierającym najbardziej klasyczne monstra: smoki, zombie, licze, różne zwierzęta, wampiry, wilkołaki i tak dalej. Część dla MG nie jest zbyt oryginalna, ale na pewno pomocna i przemyślana.
Podsumowując, uważam SWEX za najlepszą mechanikę uniwersalną, jaką do tej pory widziałem, i z której miałem okazję skorzystać na sesji. Bez wątpienia spodoba się osobom, które lubią grać silnymi postaciami, którym prawie wszystko się udaje, prawdziwymi gwiazdami świata przedstawionego na sesji.
Ocena ogólna: 9/10
Oceny dodatkowe:
Świat: 0/5 (brak)
Stosunek ceny do zawartości: 5/5
Łatwość przyswojenia zasad: 4,5/5
