czwartek, 31 grudnia 2009

Dorzucone do góry skarbów #2: Grudzień 2009

W ostatnim dniu anno domini 2009 chciałbym życzyć wam wszystkiego najlepszego w roku z numerkiem 2010. W tym miesiącu na zdjęciach nie ma podpisów, ale raczej dość łatwo się rozeznać, który podręcznik jest który. Przechodząc więc do sedna:  

 

1.Promethean: The Created -  Zaraz za wilkołakiem jest to mój ulubiony setting. Szkoda, że linia jest już zamknięta. Gra istotami, których celem jest zostanie człowiekiem, których sama obecność wywołuje u ludzi nienawiść i sprawia, że sama natura się buntuje. Moim zdaniem Promyk idealnie nadaje się na sesje 1vs1. Mam nadzieję, że w nadchodzącym roku uda mi się go poprowadzić

2. Oczyma Duszy – Ciekawe, no i to jeden z niewielu podręczników do nWoDu, które ukazały się w języku polskim. Daje on masę opcji mechanicznych i fabularnych do stworzenia ciekawych bohaterów niezależnych i postaci graczy. Dostajemy wiele różnych rodzajów mocy (od telepatii i OBE po piromancję). Nie wiem jak w wersji angielskiej, jednak polska wersja wygląda dość solidnie i przyjemnie się ją czyta.

3. Sroll of Heores – Dodatek do Exalted dający więcej opcji grającym heroicznym śmiertelnikom, różnym odmianom ludzi (tzn. takich, których łączą konkretne mutacje i przynależność kulturowa) oraz bogokrwistym. Exalted doczekał się wad i zalet (moim zdaniem są zbędne, ale co kto lubi). Komiksy jak zwykle niezbyt ładne, ale to oczywiście kwestia gustu.

4. Scion: God – Nie wczytywałem się jeszcze w ten podręcznik, ale to co czytałem wywołało okrzyk „woah!”. Na tym „poziomie” boskości Potomkowie mogą rzucać wszędzie w zasięgu wzroku, podnosić tankowce i rzucać wrogami w księżyc. No i stają się oficjalną częścią jednego z panteonów.

 

5. Dragon Warriors – Wznowienie klasycznej brytyjskiej gry RPG. Dostajemy do łapek kilka klas (takich jak rycerz, barbarzyńca, czarnoksiężnik, czarownik czy zabójca), standardowo gra się ludźmi. Mechanika jest stosunkowo prosta.

6. Dragon Warriors: Bestiary – Kolejny podręcznik, który tylko przejrzałem. Zapowiada się ciekawie, ale to „bestiariusz jak bestiariusz”. Spis potworów to spis potworów i niczego więcej się po tej pozycji nie spodziewam.

7. Pathfinder RPG – Już ze względu na samą estetykę podręcznika mogę polecić Pathfindera każdemu.  „Pierwsze wrażenia” związane z tą grą są na ukończeniu, więc na razie nie zdradzę nic więcej.

 

8. Wolsung: Magia Wieku Pary – Wstyd się przyznać, ale nie przeczytałem jeszcze tego podręcznika. Nie jestem zbyt wielkim fanem steampunka, ale zobaczymy ile uda mi się z tej gry wycisnąć. Podoba mi się zestawienie książek, filmów i gier mających stanowić pomoc i przedsmak klimatu gry.

9. Oko Yrrhedesa – Nareszcie udało mi się zdobyć tę grę na allegro. Prościutkie zasady, no i pióro Sapkowskiego. Moja wersja jest którąś z kolei edycją, w której inni autorzy pododawali fragmenty, by umożliwić postaciom graczy rozwój. Niestety w tych dopisanych fragmentach widać już tendencję do power creepu. Jeśli ktoś będzie miał okazję zakupić, polecam. Bardzo dobrze się czyta.

10. Monastyr: Podręcznik Gracza – Znowu, tylko przejrzałem, a nie przeczytałem . Wygląda ciekawie, no i daje dodatkowe opcje postaciom graczy, a to zawsze jest w cenie. Zwłaszcza w takiej grze jak Monastyr.

niedziela, 27 grudnia 2009

Wieści z Zapisków

Mam kilka mniej lub bardziej ciekawych wieści związanych z moją pracą (którą z braku lepszego słowa nazwijmy) twórczą. Jako, że nie za bardzo mam dziś wenę na wstęp, przejdę od razu do konkretów.

 

1.       Kuźnia Behira zostaje oficjalnie zamknięta.

Cóż, w gimnazjum bardzo chciałem mieć własny portal. Uważałem, że zarządzanie nim to łatwizna. Myślałem także, że użytkownicy przyjdą sami i będą tworzyli fajną społeczność. Właściwie już po miesiącu wiedziałem, że nic z tego nie będzie, ale strona sobie wisiała.

Potem do pomocy zgłosiło się kilka osób, ale na dobrą sprawę nikt nic nie robił. Dlatego właściwie bez żalu usuwam to świadectwo mojej niekompetencji.

 

2.       Wreszcie skończyłem Prostek6

Tak, pewnie nikt nawet nie wiedział, że piszę „mechanikę, która ma nie przeszkadzać”. Pomysł narodził się w wakacje, ale jakoś wtedy nie wyszedł poza fazę notatek w zeszycie. Do projektu miałem ochotę wrócić po przeczytaniu tej notki. Ostatecznie zacząłem przepisywać całość na komputer w piątego grudnia, chciałem się wyrobić na mikołajki, ale nie wyszło. Przez magię projekt utknął na dość długi czas (zważywszy na objętość). Dzisiaj wreszcie skończyłem. Dokument liczy sobie osiem stron razem z okładką (a więc zaledwie siedem stron tekstu).

 

3.       Coś z Kuźni zostanie w internecie.

Specjalnie z okazji zakończenia „prac” nad Prostymk6 zakładam Chomika oraz widget stworzony do pobierania plików z bloga. Oprócz wcześniej wspomnianej mechaniki znaleźć tam będzie można moje gierki nibykonkursowe oraz mod do Ultimate Gobbo Killer. Z czasem pewnie znajdzie się tam więcej mojej "twórczości". Szkoda tylko, że nie za bardzo jestem w stanie ten widet z boxa ogarnąć.

poniedziałek, 14 grudnia 2009

The Shadow of Yesterday: Qek


Jakiś czas temu Darken obdarzył mnie zaufaniem i podesłał trzy kolejne tłumaczenia settingów do zrecenzowania. Niestety lenistwo i sporo rzeczy na głowie sprawiło, że o całej sprawie zapomniałem. Co jeszcze dziwniejsze, dwa z plików (w formie pliku tekstowego jeszcze przed składem) zniknęły z mojego komputera i nie mogę zlokalizować maila, w którym je miałem. Dlatego też zaraz na wstępie chciałbym przeprosić Darkena za moją opieszałość.
Qek jest trzecim z kolei settingiem do TSoY przetłumaczonym na język polski. Tak jak pozostałe jest dość krótki (dziewięć stron łącznie z tytułową) i zawiera tylko to, co lud Qek wyróżnia spośród reszty nacji zamieszkujących świat Near. Książeczka wygląda dość schludnie, chociaż zauważyłem jeden dziwny błąd, mianowicie : „Może potem ono przyłączyć się z powrotem po prostu dotykając ciała i chcąc do niego powrócić, jednakże wrodzy walozi chcieć wykorzystać tę sytuację”. Bez większych problemów można zrozumieć o co w chodzi, ale zabrakło orzeczenia w drugim zdaniu. Ogólnie pod względem składu i estetyki wykonania nie mam podręcznikowi nic do zarzucenia.
Jak zwykle najwięcej miejsca zostało poświęcone temu, co wyróżnia mieszkańców tej krainy. W tym przypadku jest to szamanizm i animistyczna religia ludu Qek. Walozi (bowiem tak nazywa się szamanów) potrafią kontaktować się z trzema rodzajami duchów: roho, czyli duszami żywych istot (roślin, zwierząt i ludzi), sasha, duchami, o których żyjący wciąż pamiętają, i których czyny sławione są w pieśniach oraz zamani, dawno zapomnianymi duszami, które przebudzone pragną niszczyć i wreszcie ułożyć się do snu. Kontakt z roho i sasha uznawany jest za białą magię, lecz wywoływanie martwych duchów uważane jest za nekromancję, a czarnych magów czeka ostracyzm społeczny. To właśnie duchowości Qek poświęcona jest większość nowych zasad, kluczy i sekretów.
Dla samych Qek istotna jest rodzina, ta najbliższa. Nie znają pojęcia posiadania ziemi ani władcy. Nie mają poszanowania dla szlachetnych kamieni (robią broń z diamentów, gdyż jest niesłychanie twarda).  Lud ten najbardziej kojarzy się z wymieszaniem wierzeń ludów Syberii z wyglądem (częściowo) i kulturą Indian Południowej Ameryki.
Ocena ogólna: 7/10. Zdecydowanie najfajniejszy setting do TSoY, jaki do tej pory widziałem. Szkoda tylko, że taki krótki.

niedziela, 13 grudnia 2009

Karnawał Blogowy #6: Śmierć w RPG


Muszę przyznać, że szósta edycja Karnawału zabiła mi sporego ćwieka. Ta próba napisania notki jest już którąś z kolei. Tym razem nie podzieli losu poprzedniczek i nie zniknie trafiona magicznymi klawiszami Carl+alt+del. Wiele osób pisało już o śmierci postaci, ktoś wspomniał o ostatnich słowach, inni o bezsensie bezcelowego mechanicznego zabijania bohaterów „bo tak wypadło na kostce”. Neurocide napisał o umieraniu gier. A ja postanowiłem dodać coś na temat samego motywu śmierci.

Zacząć należy od wizerunku jaki zwykle posiada śmierć, a właściwie Śmierć. Wydaje mi się, że w większości krajów europejskich Śmierć zwykle przedstawiana jest jako mężczyzna, szkielet z kosą. Ponury Żniwiarz. Wyjątkiem jest wizerunek typowy dla Polski i Portugalii, gdzie Śmierć jest rodzaju żeńskiego. Może się wydawać, że płeć nie ma tu żadnego znaczenia, bo i tak zwykle widzimy szkielet z kosą i tyle.

Ale w RPG, zwłaszcza w fantasy można skorzystać ze zmienionego, nietypowego wizerunku. Już od wakacji chciałem poprowadzić sesję, w trakcie której jeden z graczy (ten, który najwcześniej zostałby sprowadzony do stanu, w którym byłby prawie martwy) dostąpiłby spotkania ze Śmiercią twarzą w twarz. Ale nie tym paskudnym, wyszczerzonym szkieletem. Kobietą o wyjątkowo jasnej cerze, długich czarnych włosach sięgających kostek, naturalnie czarnych paznokciach, ciemnozielonych oczach i ustach koloru krwi. Oczywiście ubraną w długą, białą suknię. W ręku dzierżącą nieodzowny atrybut, czyli kosę. Tyle, że tym razem Śmierć nie przyszła zabrać postaci ze sobą. Przyszła zaoferować życie. A także możliwość zostania rycerzem w jej służbie i przysparzania większej chwały jej imieniu. Ot taki wybór dla gracza. Przejście na drugą stronę lub życie jako wysłannik Śmierci.

Można też kombinować od innej strony. Na forum WotC możemy znaleźć sporo informacji odnośnie czwarto edycyjnych revenantów. Jak myślicie, jak zareagowałaby reszta, gdyby sesja rozpoczęła się od pogrzebu jednej z postaci? To motyw naprawdę wart wykorzystania, a powrót bohatera z krainy zmarłych i jego wewnętrzna przemiana oraz zmiana stosunków z resztą postaci może napędzać niejedną sesję.

Celowo nie wspomniałem nic na temat gier, w których z definicji gra się wampirami, duchami, czy resztą tego tatałajstwa. W tego typu systemach temat ten albo jest wystarczająco dobrze wyeksponowany albo grający bardzo szybko sami dopisali potrzebny materiał.

***

Jako, że tym razem notka wyszła naprawdę bardzo krótka, postanowiłem dodać dwa punkty na temat śmierci na moich sesjach. Ot, dla rozluźnienia, bo długie grudniowe wieczory potrafią dać się we znaki.

1. Śmierć postaci na moich sesjach

Od tego tematu chciałbym zacząć drugą część notki, gdyż właściwie niewiele jest tu do napisania. Sądzę, że jestem uczciwym MG i nawet jeśli mam przed sobą ekran, służy on do zakrycia szczątkowych notatek, czasem innych elementów lub jedzenia schowanego przed graczami (doświadczenie nauczyło mnie, że kiedy mówię, gracze jedzą szybciej), a nie do ukrycia przed resztą grających wyników na kostkach. Jestem wielkim fanem jawnych rzutów, ale także przynajmniej trochę heroicznej konwencji. Dlatego w każdej grze, która owej konwencji sprzyja, a nie ma odpowiadających temu zasad, dodaję Punkty Przeznaczenia, które mają ratować graczy w sytuacjach losowych (ale nie przez skokiem z trzydziestu metrów bez wcześniejszego sprawdzenia czy jest możliwość przeżycia lub walką pomiędzy dwiema postaciami). Żeby nie robić zbytniego zamieszania, każdy bohater dostaje jeden taki punkt .

Jest to powodem małej śmiertelności postaci. Przez cały czas, który prowadzę, na moich sesjach zginęły dwie postacie. Na wszelki wypadek założyłem zeszyt „Zgony na sesjach” (jakkolwiek głupio by to nie brzmiało), w którym przy każdej śmierci są następujące pola: imię postaci, gracz, system oraz sytuacja. Co dziwne, w obu przypadkach brakującym elementem jest imię postaci. Po zgonie pierwszego bohatera gracz wytarł kartę postaci gumką, by stworzyć kolejnego i ciężko było rozszyfrować te zapiski, metodą prób i błędów doszedłem do prawdopodobnego miana bohatera: Kitsuki. Natomiast w drugim przypadku gracz zabrał kartę postaci i nie mając jej w swoich zbiorach nie wiem jak ów bohater się nazywał. Przytoczę cytaty tyczące obu zgonów, oczywiście sekcję sytuacja.

„Kitsuki, pokonany w kilku pojedynkach pragnie osiągnąć wreszcie jakieś zwycięstwo. Wyzywa więc postać innego gracza (Kaiu Onokabe) sądząc, że cieśla okaże się być gorszym szermierzem. Zawiódł się jednak srodze, a do niewyleczonej rany na piersi dołączyła druga, tym razem śmiertelna.”

Tutaj widać, że to nie moja wina. Prowadziłem wtedy jakąś oficjalną przygodę do Legendy i reszta graczy (cieśla i shugenja) swoje pojedynki wygrała. Szczęśliwie, ale jednak. W przypadku walki gracz versus gracz nie interweniuję, więc pojedynek „do pierwszej krwi” skończył się tak, jak się skończył.

„Po uwolnieniu dowódcy garnizonu, odnalezieniu Kamienia Zasłony, zdobyciu jednego z nieprzyjacielskich okrętów i zniszczeniu reszty z nich doszło do powietrznej walki z przywódcą najeźdźców, mrocznym elfem Talerianem. Po kilku rundach walki magicznej Talerian trafił wzmocnionym Boltem w pierś elfiego maga, zadając mu dotkliwe rany, powodujące ostatecznie śmierć z wykrwawienia”

A ta śmierć była dla mnie dużym zaskoczeniem, gdyż zdarzyła się w SWEX. Prosta przygoda, upakowana akcją, chciałem ją efektownie zakończyć podniebnym pojedynkiem magów dosiadających wywern. Jednak pech chciał, że Talerian miał spore szczęście przy rzutach i zadał masę ran postaci gracza. Nawet zredukowanych do trzech i nieprzytomności nie udało się wysoakować, potem kolejne rzuty w tabelkach i w efekcie śmierć. Gracz był tak samo zdziwiony jak ja.

2. Śmierć moich postaci

Tutaj jeszcze większa niespodzianka. Przez tyle lat gry, zginęła dopiero jedna moja postać. Jest to o tyle zabawne, że jestem graczem aktywnym i pomijając niektóre postacie, dość ochoczo angażującym się w konflikty na sesji. Postać, która zginęła, była do Warhammera. Przez większość kampanii nosiła zalążki mutacji (guzki w okolicach łopatek), ale nie dzieliła się tą informacją z resztą drużyny. Dopiero na przedostatniej sesji w trakcie obrony zamku rycerz chaosu wyzwolił pełną moc mutacji i moja postać dosłownie zamieniła się w wielkiego bydlaka, z zalążków wyrosły dodatkowe wielkie łapy. Ostatkiem woli udało mi się opanować rozjuszoną bestię, w jaką zamienił się mój bohater i dzielnie pomogłem w odparciu najeźdźców. Gdy dzieło było skończone… kusznicy mnie zastrzelili. Nie miałem żalu, bo grać taką postacią i tak było ciężko. Wzruszające było to, że reszta postaci modliła się za duszę mojego bohatera co pozwoliło mu uniknąć losu wyznawców chaosu (w szeregi których się nie zaliczał, żeby nie było).

Tym jakże wesołym akcentem chciałbym zakończyć dzisiejszy wpis.

niedziela, 29 listopada 2009

Dorzucone do góry skarbów #1: Listopad 2009

Spodobał mi się pomysł Drozdala, dlatego postanowiłem go perfidnie ukraść. Pomysł ten polega na zrobieniu zdjęcia ostatnim zakupom związanym z erpegami, ponumerowaniu na tej fotografii podręczników, opisaniu ich pokrótce i wrzuceniu na bloga. Jako, że uważam się za kolekcjonera gier fabularnych (cóż, przez pięć lat zgromadziłem ponad 130 podręczników), mam nadzieję wrzucać wpis z tej serii co miesiąc. Grudzień zapowiada się pod tym względem bardzo dobrze, bo rodzina przeznaczyła na moje prezenty gwiazdkowe i imieninowe spore kwoty, których część zamierzam radośnie wydać na nowe podręczniki. W tym miesiącu na moje półki trafiły:

  1.       Graj Twardo – Pierwszy z serii Almanachów Mistrza Gry wydanych przez Portal. Znajdują się w nim artykuły napisane przez erpegowego wygę Johna Wicka. Całkiem przyjemnie się to czyta. Część rad jest dla mnie po prostu za twarda, resztę w sprzyjających okolicznościach spróbuję wykorzystać. 
  2.        Graj z głową – Drugi tom Almanachów. Tym razem napisany w całości przez Ignacego Trzewiczka. Niby w większej części są to „oczywiste oczywistości”, ale dobrze, że ktoś zebrał to do kupy i opublikował. Czytało mi się to bardzo dobrze, wystarczył mniej niż wieczór. Niektóre z rad wykorzystałem podczas ostatniej (czyt. Sobotniej) sesji.
  3.       Graj fabułą – Trzeci tom Almanachów. Niby autorstwa Zaróda, ale sporą część napisał Trzewik. Znowu masa dobrych porad, poparta przykładami. Widać, że książki te pisali mistrzowie gry z dużym stażem i masą trików w rękawach. Mi lektura tej części pomogła najbardziej.
  4.       Ścieżka – Gra napisana przez Nimsarna. Przyjemny format, miła objętość. Całkiem dobrze się tę książeczkę czyta. No i jestem jedną z dwóch osób, które załapały się na ostatnie egzemplarze z tej serii podręczników.
  5.       SWEX: Fantasy Companion – Dość długo zwlekałem z zakupem, a to bardzo przydatna i dobra książka. Znajdziemy tu co prawda te osiem stron z Wizards & Warriors, ale stanowi to tak niewielki procent zawartości podręcznika, że wręcz nie warto brać tego pod uwagę (zresztą, bez podstawowych ras Fantasy Companion byłby niekompletny). Jako osoba, której ulubionymi realiami są fantasy, serdecznie polecam. Nie żałuję ani złotówki przeznaczonej na ten podręcznik.
I w tym miesiącu będzie na tyle nowych nabytków. Jeśli lenistwo nie odwiedzie mnie od tego pomysłu, będę chciał powoli recenzować zawartość powyższej listy. Nie ukrywam, że będą to recenzje typowe dla mnie, a więc: opis zawartości (rozdziałami) wraz z opinią na temat prezentowanych elementów i podręcznika jako całości.

wtorek, 24 listopada 2009

Dragon Age RPG – czyżby powrót do starej szkoły?


Jakiś czas temu dowiedziałem się, że Green Ronin zamierza wydać papierowego erpega na podstawie gry komputerowej BioWare o wdzięcznym tytule Dragon Age: Origins. Uważając, że robienie erpega na podstawie ceerpega to zły pomysł, szybko zapomniałem o tej sprawie. Jednak jakiś czas temu imć Borejko linkował na swoim blogu do dzienników twórcy owej gierki. Dałem się skusić.

 Mimo to, podchodziłem do tej gry jak do jeża. Klikając na link byłem pewien, że to jakiś badziew. W końcu… na podstawie cRPG? Przecież zwykle gry cRPG na podstawie papierowych RPG są kiepskie (może Baldur jest chlubnym wyjątkiem), więc w drugą stronę to na pewno nie będzie działać!

 A tutaj szereg niespodzianek. Pierwsza to forma wydania. Otóż będzie to box zawierający podręcznik gracza (64 strony), podręcznik MG (64 strony), 3k6 i mapę. Autorzy zapowiadają, że pudeł z czasem będzie więcej. Chcą to zrobić jak w przypadku Basic Dungeons & Dragons (z czasem dodawać coraz więcej materiału dla coraz potężniejszych postaci). Tutaj ode mnie mają plus.

 Dalej, mechanika. 3k6 + cecha (od -2 do +5) + ewentualna specjalizacja w cesze (+2). Nie ma umiejętności jako takich. Więc w pewnym sensie to też jest powrót do korzeni (średnia wartość cechy to z tego co pamiętam 1), czyli kolejny plus.

 No i, ta gra jest w fazie akceptacji przez osobę udzielającą licencji. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, można się jej spodziewać na dniach (z przymrużeniem oka oczywiście).

 Kierowana jest do młodych, nowych graczy. Mimo, że weteranem nie jestem, to rekrutem też mnie nazwać raczej nie można. Jeśli będzie okazja, kupię tę grę, by potwierdzić lub obalić moją teraźniejszą opinię. A sądzę, że Dragon Age RPG jest nowoszkolną próbą powrotu do starej szkoły, ale bez bawienia się w retro klony.

niedziela, 22 listopada 2009

Obrona fantasy oraz o epickich światach słów kilka

Postanowiłem połączyć kilka z pomysłów na posta w jedną, dłuższą notkę. O czym chciałbym napisać? O kilku rzeczach. Chciałbym się odnieść do notki z jednego bloga (datowaną na kwiecień), gdyż patrząc z na to z perspektywy czasu jestem w stanie napisać coś z sensem bez zbędnych emocji. Kolejną częścią mojej notki będzie wyjaśnienie czemu lubię epickie, rozbudowane światy fantasy. Nie zabraknie kilku informacji na temat mojego drobnego projektu światotwórczego i przykładów z sesji .

Zacznijmy od notki blogowej. Otóż hyperserotonemia napisał na swoim blogu, że fantasy jest bez sensu, bo nie trzeba mieć żadnej wiedzy, żeby w nie grać. Za to trzeba wiedzieć sporo, by brać udział w sesjach rozgrywających się w realiach historycznych. Teoretycznie wszystko w porządku i całość jest logiczna. Ale tylko, jeśli gramy w „jakieś” fantasy i „konkretne” RPG historyczne. Wydaje mi się, że autor zakładał, że tak jest w zdecydowanej większości (lub nawet zawsze).

Ale przecież bardzo łatwo odwrócić kota ogonem. Równie dobrze mogę stwierdzić, że w fantasy gra się dużo trudniej, bo trzeba mieć konkretną wiedzę z różnych dziedzin oraz dodatkowo znać materiał settingowy, który poza sesją do niczego nam się nie przyda. A żeby grać w realiach historycznych wystarczy wybrać jakieś miasto na mapie o fajnie brzmiącej nazwie, jakiś okres historyczny i grać korzystając z wiedzy wyniesionej z podstawówki(czyli nie oszukujmy się, bez wielkiej ilości informacji).

Że niby wypisuję jakieś herezje? Bynajmniej. Do każdej konwencji i każdych realiów podejść można na tysiąc różnych sposobów. Można podejść na luzie i grać w „jakieś” science-fiction, fantasy, RPG historyczne czy cokolwiek. Można podejść „bardzo ambitnie” i nauczyć się sporo nowych rzeczy by lepiej prowadzić i lepiej grać. Znać systemowe lub epokowe smaczki, korzystać z wiedzy dotyczącej różnych dziedzin życia (tutaj odwołajmy się do ponad dwudziestokilowego miecza, przecież samo noszenie takiego badziewia byłoby strasznie upierdliwe, a co dopiero machać tym ustrojstwem). Można wprowadzać historie alternatywne lub celowo zmieniać jakieś elementy. I istnieje pewnie z 996 innych możliwości i sposobów.

Oczywiście widzę też idiotyzmy powypisywane w różnych podręcznikach do fantaziaków, ale jeśli faktycznie nie mogę czegoś uzasadnić konwencją, to przyznaję, że to jest głupie. Niemniej jednak, sądzę, że nie można skreślać całego gatunku dlatego, że ktoś „ćwiczył skrytobójstwo zabijając trolle na bagnach”. Bo na przykład u mnie na sesji by to nie przeszło. Ale raczej nigdy nie miałem takich problemów, bo staram się pisać przygody pod graczy. Jeśli wymyślili sobie skrytobójcę, maga i tam kogoś jeszcze, to poprowadzę przygody miejskie pozwalające na wyeksponowanie pewnych cech postaci. I tyle. Żadnych trolli na bagnach dla miejskiej drużyny.

Wracając jeszcze na chwilę do „fantasy nie wymaga wiedzy”. Wydaje mi się, że pokazałem już, że na dobrą sprawę żadne RPG wymagać wiedzy nie musi, ale konkretne wiadomości lub umiejętności mogą się przydać, by uczynić grę ciekawszą. Na przykład, tworząc miasto będące bazą wypadową dla drużyny w jednej z nadchodzących sesji korzystałem z nabytej wiedzy raczej więcej niż mniej (takie powiedzonko prywatne, ale uważam, że tu całkiem pasuje). Opracowałem jego historię od powstania do chwili obecnej, bo miało to wpływ na ludność, stosunki handlowe i inne tego typu rzeczy, które z punktu widzenia graczy są mało istotne. Ułożyłem stosunki zależności i mapki „kto kogo lubi a kogo nie”. Opracowałem szlaki handlowe. Wzorując się na wyniesionych z historii informacjach stworzyłem administrację tego miasta. Generalnie bardzo starałem się uczynić je na tyle prawdopodobnym, na ile może być miasto w fantasy. Podobnie zresztą zrobił jeden z moich przyjaciół projektując niewielki fort wojskowy w Warhammerze. Wątpię, żebyśmy byli pod tym względem odosobnieni. Po prostu trzeba mieć trochę chęci i samozaparcia, żeby robić coś, prawdopodobnie będzie ważne sporadycznie lub będzie miało samo z siebie niewielki wpływ na grę (no, może poza administracją miasta, bo w to gracze zdecydowanie lubią się mieszać).

No, to po uporaniu się ze sprawą, która trapiła mnie już długi czas, pora przejść do tematu, przez który właściwie zacząłem tę notkę pisać. Chodzi oczywiście o rozbudowane światy fantasy. Naprawdę bardzo je lubię. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się Śródziemie Tolkiena. Ten świat jest niesamowity. Widać to po ilości materiałów, które już po śmierci autora jego syn przekuwa w kolejne książki (przekuwa to dobre słowo, zwykle nie są już bowiem niezwykle ciekawe). Widać to także w ilości języków, które Tolkien opracował lub zaczął opracowywać na potrzeby tego, fikcyjnego bądź co bądź, świata. Jak bardzo trzeba kochać swoje dzieło, żeby opisywać nawet przemiany fonologiczne fikcyjnego języka? Za to podziwiam Tolkiena. Oraz za magię jego świata. Za pewną mityczność Śródziemia i to, że wracając do „Silmarillionu” po sześciu latach książka ta podoba mi się o wiele bardziej niż wcześniej.

Ale to jest świat stworzony na potrzeby twórczości literackiej, a nie do gry. Pomijam systemy takie jak MERP czy LotR RPG, bo nie napisał ich Tolkien. Za to w autorskim światku, w Polsce mamy swojego, w pewnym sensie, Tolkiena. To Magnes (znany wielu osobom w fandomie, twórca Wieży Snów) i będący jego Śródziemiem Ramar. Magnes opisuje swój system cyklicznie na Studni. Historia świata jest długa i zawiła, a autor powoli przebija się przez tekst napisany przed wieloma laty w ceglastym zeszycie. Ramar należy do tzw. heartbreakerów, ale im chciałbym w przyszłości poświęcić osobną notkę.

Magnes wymyślił dla swojego świata alternatywne wymiary, połączenie z naszym własnym światem (stąd Rzymianie i Słowianie). Wymyślił i opracował jeden z języków. Napisał naprawdę spory kawał historii, którą całkiem przyjemnie się czyta. No i co najważniejsze, włożył w to sporo wysiłku, ale widać też, że dobrze się przy tym bawił. Czy jest jedyną osobą, która napisała taką „dużą grę”? Na pewno nie. Ale nie do wszystkich da się tak łatwo dotrzeć. Nie wszystkie da się łatwo przeczytać. A część tych gier pewnie leży gdzieś w szufladzie autora czekając na „lepsze czasy”.

Po prostu szanuję ludzi, którzy tworzą własne światy. Dzięki którym mogę spojrzeć na taką nibylandię i zobaczyć jak autor widzi fantasy. No i lubię te historie czytać.

No i tutaj przechodzimy do kolejnej kwestii: Też chciałbym mieć taki setting, z rozbudowaną, pełną zwrotów akcji historią, bohaterami znanymi jak świat gry długi i szeroki i resztą smaczków. Namiastką tego jest mój heartbreaker, ale notatki do niego są w różnym stanie, część już zgubiłem (czyli stało się z nimi dokładnie to samo co z notatkami na olimpiadę z polskiego, które miały formę luźnych kartek). Co prawda mam jakiś pomysł jak to wszystko ogarnąć (będę chciał o tym napisać innym razem), ale to zajmie sporo czasu.

Wpadłem więc na inny pomysł, który część odpowiedzialności za historię złoży na barki graczy. Otóż zamierzam opisać historię tylko do pewnego momentu, tak zwane „szczęśliwe dni”, „złotą erę” czy coś w ten deseń. Czas, kiedy świat był odgrodzony od reszty wolą samoświadomej „planety” i głównego bóstwa demiurga. Więc generalnie trochę o tym jak różne rzeczy powstawały, genezę ras natywnych dla tego świata (krasnoludy i rasa z wyglądu przypominająca irdów z Dragonlance, ale już nieobecna w czasach, w których byśmy rozpoczynali). Jednak od pewnego momentu „furtka” zostałaby otwarta i nowe kultury i rasy z innych wymiarów mogłyby się pojawić. Opracowałbym część tych kultur i zaproponował graczom, a jeśli by im nie pasowały, pozwoliłbym na stworzenie własnych. No tak, tylko co gracze mieliby z tym dalej robić? Otóż wcielaliby się w role przywódców, królów, cesarzy (i żeńskich odpowiedników tego wszystkiego, wszak mam mieszaną grupę) i prowadziłbym serie jedynek. Czasem na sesji byłoby więcej graczy, gdy ich kultury wchodziłyby w interakcje, siadały do stołów, by zawrzeć pokój lub wypowiedzieć wojnę. Wydaje mi się, że to dość ciekawy eksperyment światotwórczy. Gdyż oczywiście oprócz kierowania państwem postacie miałyby wątki osobiste, jak w każdej normalnej grze.

Kolejnym problemem, przed którym stanąłem jest mechanika. Bez wątpienia będzie potrzebna. Na początku chciałem zrobić własną, ale znowu, zajmie to wiele czasu, a ja chciałbym zacząć się bawić tym światem jak najszybciej. Wydaje mi się, że z gotowych mechanik najbardziej do tego pasuje mi SWEX. Nie ma w nim czegoś takiego jak klasa postaci, rozwój jest za pedeki, a nie poziomowy, no i w nabytym w tym tygodniu Fantasy Companion znajdują się wytyczne na temat tworzenia własnych ras. No i będę miał okazję lepiej przetestować tę mechanikę, mimo że jak do tej pory sprawowała się naprawdę dobrze.

Podsumowując, była to zbiorcza notka, w której poruszyłem na dobrą sprawę dwa ważne dla mnie tematy: starałem się pokazać czemu założenie, że żeby grać w fantasy nie trzeba mieć żadnej wiedzy jest generalnie błędne oraz opisać krótko czemu lubię rozbudowane, klasyczne settingi.