poniedziałek, 27 stycznia 2014

Dorzucone do góry skarbów #4: Styczeń 2014

Raz na jakiś czas przypominam sobie ten cykl, zwykle wtedy, gdy do mojej kolekcji trafi szczególnie dużo nabytków albo są one szczególnie ciekawe. Niestety nie pamiętałem o tym, gdy dotarły do mnie podręczniki do nWoDu drukowane w PoD, ani jak robiłem mniejsze erpegowe zakupy w ciągu ostatniego półtora roku. Może teraz będę o tym pamiętał i w każdym miesiącu, w którym do kolekcji coś trafi, pochwalę się nowym nabytkiem. No to jedziemy z tym koksem.

Lamentations of the Flame Princess. W dodatku jedyna chyba pudełkowa wersja, czyli Grindhouse Edition. Wewnątrz tego niewielkiego pudełka znajdują się trzy książeczki: w pierwszej znajduje się opis hobby ogólnie, opis starej szkoły oczami autora i spis książek, które zdaniem autora należy przeczytać, żeby dobrze się bawić w jego grze (głównie klasyka horroru i pulpu); druga to zasady dla gracza. Znaleźć tam można trochę ciekawych pomysłów, trochę odważnych ilustracji, no i całą resztę rzeczy, do których przyzwyczaiły nas retro klony spod szyldu OSR; trzecia książeczka to pomoce dla MG. Tutaj niespodzianką jest całkowity brak bestiariusza, zamiast niego mamy informacje o tym jak wykreować własne potworki. Poza tymi trzema książeczkami w skład zestawu wchodzą kostki (takie malutkie, nawet wysyłałem ich zdjęcia znajomym) i plik pustych kart postaci. Nie miałem czasu mocno wgryźć się w treść, tylko rzuciłem na cały zestaw okiem, przekartkowałem zawartość i przeczytałem to co przykuło moją uwagę (eh, przedsesyjne zaliczenia, eseje i tłumaczenia tekstów na zajęcia pożerają sporo czasu).



 Council of Wyrms. Po co mi dodatek do AD&D? Bo jest o smokach. Pewnie za jakiś czas będę się starał złapać jakoś okazyjnie "świętą trójcę" do AD&D 2e, a wtedy moi gracze mogą się spodziewać przynajmniej epizodycznych sesji spędzonych w smoczej skórze. Wewnątrz jest wszystko co może być potrzebne do grania smokiem w tej edycji oraz gotowy setting, Io's Blood Islands. Podręcznik ten jest moim pierwszym zakupem na ebay. Skąd jakiś Włoch miał podręcznik z 1999r. w idealnym stanie (naprawdę, mint)? Nie mam pojęcia, ale nie jest to dla mnie ważne. Inne oferty były dużo droższe, a jak oglądałem pudełkowe wersje, to zwykle same pudełka wyglądały jakby ktoś je pogryzł i potem rzucał po całym domu (fuj!). Inspiracją do tego zakupu była rozmowa z Paladynem o starych rzeczach do D&D.



 Ultimate Magic powiększyło natomiast pathfinderową część mojej półki. Oczywiście mechaniczna zawartość jest w srd, ale jest też porozsrywana po całej stronie. No i w podręczniku mam obrazki. Kolejna rzecz, którą spróbuję zrecenzować, jak uda mi się nie tylko mieć czas wolny, ale i chęć do pisania (te dwie rzeczy zwykle nie idą w parze).



Visions of WAR to nie jest podręcznik erpegowy, ale wydawcą tego albumu z grafikami jest Paizo. Wewnątrz znajdziemy dwieście stron wypełnionych grafikami Wayne'a Reynoldsa. Jako fan tego ilustratora nie mogłem się powstrzymać przed zakupem. Wewnątrz znajduje się część dobrze znanych grafik, jak i część takich, których sam wcześniej nie widziałem. Gorąco polecam jako źródło inspiracji!


W tym miesiącu "tylko" cztery nowe nabytki, z czego jeden nawet nie jest podręcznikiem. Wszystkie jednak kręcą się w okolicach Dungeons & Dragons (czy to retroklon, czy to dodatek do AD&D, czy też taki do tego, co często nazywane jest D&D 3,75, a nawet album z grafikami jednego z głównych ilustratorów linii wydawniczej od trzeciej edycji gry), być może przez fakt, że w tym miesiącu nastarsza gra fabularna kończy 40 lat. A być może nie. Kto to wie?

niedziela, 26 stycznia 2014

Okrągła rocznica D&D

Jeśli autor tego posta się nie myli, dzisiaj wypadają czterdzieste urodziny najstarszej gry fabularnej, czyli Dungeons & Dragons. Na swoim blogu Enc zestawił dwa zdjęcia, które pokazują jak bardzo nasze hobby odeszło od pierwowzoru.

Z trzech broszurek (i zasad gry bitewnej Chainmail) gra rozrosła się do czwartej edycji, a także powstania i zniknięcia podziału na Basic i Advanced. Napisano przeogromną liczbę dodatków opisujących liczne światy, a niemalże każdy aspekt gry doczekał się rozwinięcia i opisania w osobnym suplemencie. Ze zbioru porad do gry, każda kolejna edycja zmieniała się coraz bardziej w kodeks i sztywne reguły.

Z nawarstwionych zasad domowych powstawały kolejne gry, z których część trudno już było rozpoznać jako dzieci pramatki wszystkich erpegów. Rodziły się i umierały kolejne linie wydawnicze, powstawały i upadały kolejne wydawnictwa i projekty. W chwili obecnej najbardziej wyraźny podział to ten na gry z głównego nurtu, zamknięte w opasłych tomiszczach i posiadających tradycyjne mechaniki, gry indie, często na niewielkiej liczbie stron, skierowane do wąskiego targetu i promujące konkretne sposoby grania i zwięzłą tematykę sesji, a także gry spod szyldu OSR, które starają się w nowy sposób opisać modele gry znane z najwcześniejszych lat hobby.

Przed nami kolejne lata, edycje i gry. W tym roku ma wyjść D&D Next i jeśli będzie podobny do swojej playtestowej wersji to będzie fajnym systemem, czerpiącym garściami  z rozwiązań poprzednich edycji, lecz nie wprowadzający zbędnych komplikacji..


Z okazji urodzin najstarszego erpega, chciałbym wszystkim życzyć udanych sesji, wspaniałych pomysłów na postacie i nieprzechodzenia na emeryturę od hobby!

sobota, 25 stycznia 2014

Erpegowym okiem # 1: The Emperor’s Soul

Od dość dawna (przynajmniej od roku, a możliwe, że od dwóch) chodzi mi po głowie pomysł na rozpoczęcie serii notek blogowych, w których przyglądałbym się tekstom kultury (które według kryteriów analizy dyskursu mogą być równie dobrze filmami, w zasadzie czymkolwiek co przenosi informacje) ze stricte erpegowej perspektywy. Nie byłyby to recenzje, a każdy wpis byłby w zasadzie spoilerem. Odkąd wpadłem na ten pomysł, przedmiot pierwszej notki w serii zmieniał się przynajmniej kilkanaście razy. Ostatnio chodziło za mną przyjrzenie się 47 Roninom (tak od 15 stycznia, czyli od dnia kiedy byłem na tym filmie w kinie), i w kolejnej notce opiszę właśnie to.

Jednak tematem pierwszej notki będzie coś zupełnie innego, a mianowicie nowela (albo krótka powieść, w zasadzie to nie wiem) Brandona Sandersona zatytułowana The Emperor’s  Soul. Autor ma w swoim dorobku Elantris, Warbreakera, The Way of Kings i oczywiście sztandarową serię, czyli (aktualnie) tetralogię Mistborn. Wymienione książki można co prawda dostać po polsku, ale tłumaczenie jest raczej mierne i odbiera w zasadzie całą frajdę z czytania. Sanderson został także wybrany przez żonę Roberta Jordana na kontynuatora serii The Wheel of Time (zakończonej na trzynastym tomie).
Co można z The Emperor’s Soul wyciągnąć na sesję? Całkiem sporo. W trakcie pierwszego czytania tej książki, „erpegowe oko” przykuły następujące elementy:

Magia stempli

Cóż, nazwa jak i pobieżny opis nie brzmią zachęcająco. No bo co może być ciekawego w magii opierającej się na tym, że przybijamy do czegoś stempel? Na pierwszy rzut oka nic. Ale tak naprawdę, to jest całkiem sporo interesujących elementów. Po pierwsze, do czego można przybić taki stempel? Do kartki? Owszem. Do mebli? Też. Do ścian, drzwi, obrazów? A jakże. Do rzeźb i ceramiki? No jasne. A do ludzi? Też można. Podstawowa forma magii stempli opisana w książce to Fałszerstwo (w oryginale Forgery), polegająca właśnie na fałszowaniu rzeczywistości. Magia ta bardzo mocno opiera się na prawdopodobieństwie i temu czy obserwatorzy są skłonni uwierzyć w to co zostało zmienione.

Fałszerz przygotowując swoje stemple w nietrwały sposób zmienia historię obiektu (nietrwały dlatego, że im mniej coś jest prawdopodobne tym krócej się utrzyma). Może sprawić, że stół będzie ładniejszy, wpisując w jego historię to, że stolarz dodał motywy ozdobne, a późniejsi właściciele naprawdę o ten stół dbali. Może sprawić, że jeden przedmiot zmieni się w inny, wpisując w jego historię, że jest czymś innym. Według teorii, wszystko istnieje na trzech płaszczyznach: Fizycznej (jak wygląda), Kognitywnej (jak postrzega samo siebie) oraz Duchowej (no, wszystko ma duszę). Główna bohaterka w przeciągu kilku miesięcy zmodyfikowała w zasadzie cały pokój, który został jej przydzielony. Stół stał się zadbany, koślawe okno stało się witrażem, sam pokój stał się większy, a na jednej ze ścian wykwitł obraz. Dokonała tego dlatego, że najpierw poznała lub zgadła historię każdego obiektu i potem nią manipulowała.

Ale wpływanie na przedmioty to nie wszystko. Za pomocą Fałszerstwa można też wpływać na ludzi. Jest to dużo trudniejsze i z założenia nietrwałe (utrzymuje się maksymalnie jeden dzień), ale pozwala na ciekawe rzeczy. Poprzez zmianę własnej historii można zmienić własny wygląd, osobowość i umiejętności. Żeby sfałszować duszę potrzeba tylu informacji, że oprócz stempla trzeba nosić dodatkowe przedmioty, na których będzie zapisana część danych. Dla przykładu, główna bohaterka stworzyła sobie następujące „alternatywne osobowości”: wojowniczkę, uczoną, specjalistkę od przetrwania, żebraczkę… Że tak powiem, do wyboru do koloru, osobowość na każdą okazję niemalże. Proces tworzenia takiego stempla jest naprawdę długi i żmudny (na swój zestaw Shai poświęciła w sumie 8 lat), więc nie każdy Fałszerz biega z walizką pełną osobowości. I bardzo dobrze.

Mniej w książce powiedziano o resealingu i Bloodsealerach (nie będę wymyślał dla nich w tym momencie polskich odpowiedników, bo nie jest to istotne). Pierwsza technika to w zasadzie magiczne leczenie. Trzeba mistrzowsko znać się na anatomii, a sprawny resealer dokonywać może niemalże cudów medycyny. Odtwarzanie kończyn i narządów, leczenie chorób, nawet odtworzenie mózgu (ale taki mózg jest pusty, i w sumie to ważny element książki), wszystko to wchodzi w grę. O Bloodsealerach w książce napisano tylko tyle, że odpowiednia pieczęć z wykorzystaniem krwi celu pozwala na ustalenie jego lokacji i wiedzę czy nie opuścił miejsca, w którym stempel został przybity i że potrafią tworzyć kościane sługi.

Jeśli nie chcemy przenosić całego stylu magicznego, można opracować inspirowane nim przedmioty, np. medaliony zmieniające w konkretny sposób postrzeganie siebie przez właściciela (modyfikujące jego historię), mistyczne tatuaże, które po aktywacji, na krótki czas dają zdolności innego archetypu lub klasy w zamian za te, które postać już posiada. Osobiście implementację tego systemu magii widzę w D&D (a więc i w Pathfinderze), WoDzie (dowolnym), L5K i 7th Sea. Sądzę też, że całkiem nieźle nadawałby się do Savage Worlds.

Galeria NPC

Jakby na to nie spojrzeć, jedną z podstawowych rzeczy jakie można przenosić z fikcji literackiej  do RPG są postacie drugoplanowe (a także  trzecioplanowe i dalsze). W The Emeperor’s Soul na szczególną uwagę zasługują: Gaotona, Frava i Zu. Gaotona to taki „dobry dziadek”, który może się z czymś nie zgadzać, ale nie potępia. Pomimo tego, że na pozór stoi po przeciwnej stronie barykady, daje się poznać jako dobry człowiek (czy tam Grand, bo etnicznie jest właśnie tym), inteligentny i wnikliwy. To naprawdę dobry NPC do sesji dworskich, w których cały dwór wydaje się być przeciwko postaciom graczy. Frava to z kolei kompletne przeciwieństwo Gaotony. Jest apodyktyczna, skorumpowana i uważa się za niezwykle inteligentną, a tak naprawdę jest najwyżej przeciętna. Jej osobowość można przenieść na dowolnego knuja na sesji, żeby gracze mieli dobrą zabawę z przechytrzenia kogoś na pozór sprytnego. Zostaje Zu. To dość jednowymiarowa postać, żyje żądzą zemsty. Główna bohaterka wkradła się do pałacu i prawie uciekła z ważnymi przedmiotami i Zu poczytuje to jako swoją osobistą porażkę, którą zmyć może tylko krwią. Na sesji do wykorzystania pod kryptonimem „mściwy strażnik”.

Celowo nie wspominam o głównej bohaterce. Dowiadujemy się o niej zbyt dużo, żeby była dobrym NPC. MG może się do takiej postaci za łatwo przywiązać, co może prowadzić do tego, że stanie się ważniejsza niż postacie graczy. Ale niektóre jej cechy można importować, zwłaszcza do postaci łotrzykowskich.

Wielokulturowość

Czytając różne podręczniki i uczestnicząc w różnych sesjach zauważyłem, że imperia (tudzież cesarstwa) są zwykle monokulturowe. To znaczy, nawet jeśli w opisie państwa napisano, że jest tam wiele grup etnicznych, to po sposobie prezentacji tego nie widać. Czyli tutaj nie tyle jest to wielokulturowość do przeniesienia na sesję, a raczej służąca temu, żeby w czasie własnych sesji o niej pamiętać. Jeśli jakiś kraj nazywa się cesarstwem i zajmuje pół kontynentu, z dużym prawdopodobieństwem w jego granicach znajdzie się kilka grup etnicznych różnych nie tylko pod względem kulturowym, ale także fizjonomicznym. Pod tym względem generalnie varia delectat.

Frakcje w cesarstwie

Co prawda główna bohaterka ma do czynienia wyłącznie z przedstawicielami jednej grupy politycznej, ale dowiadujemy się sporo i drugiej frakcji, a także o istnieniu około 80 różnych ugrupowań (z czego w danym momencie ważnych jest sześć, tyle też mieszka w pałacu cesarskim). Z książki możemy wyciągnąć metody stosowane przez frakcje, metody obrony przed machinacjami innych ugrupowań (granie na zwłokę na przykład), no i na przykład pomysł, żeby od tego, która frakcja aktualnie rządzi zależał wystrój całego pałacu.

Główne zadanie

Oczywiście nie dosłownie. Nie chodzi o zmuszenie postaci, żeby ślęczały przez bardzo długi czas nad książkami, żeby podrobić duszę ważnej osoby (tudzież po prostu ją stworzyć, bo przy pustym mózgu, cesarz był trochę mało świadomy otoczenia).
Ale zadanie polegające na zdobyciu fragmentów duszy, połączeniu ich w całość i zaaplikowaniu delikwentowi jest już ciekawsze. Albo na fałszowaniu wspomnień. Ogólnie motywy z brakiem duszy i zmianą historii wydają się być ciekawymi pomysłami na przygody, wątki i historie.


Moim zdaniem wymienione elementy są tymi najbardziej przydatnymi ciekawostkami, które można z The Emperor’s Soul przeciągnąć na grunt RPG. Lektura tej noweli była dla mnie naprawę inspirująca i sądzę, że uszczknę niektóre jej kawałki, żeby wykorzystać je w czasie gry.

poniedziałek, 20 stycznia 2014

Karnawał Blogowy #51: Ewolucja

W tym miesiącu KB prowadzi Bohomaz, a tematem tej edycji jest ewolucja. Przez długi czas zastanawiałem się czy jest coś, co chcę w tym temacie napisać. O prywatnym rozwoju sposobów grania i prowadzenia nie mam ochoty opisywać. Nie bardzo mogę się wypowiadać w temacie ewolucji wielu gier, z bardzo prostej przyczyny: grając w RPG dopiero 10 lat nie koniecznie znam wszystkie (a nawet prawie wszystkie edycje) gier, które mam na półce. W końcu dotarło do mnie, że jest notka, którą i tak chciałem napisać, a pasuje tematycznie do tematu Karnawału. Chodzi konkretnie o mechaniczną ewolucję roninów w podręcznikach podstawowych ( i dodatkach, jeśli coś o nich wiem) różnych edycji L5K.

Na początku pozwolę sobie zadać pytanie: czy ewolucja w tym przypadku rzeczywiście ma miejsce? Zamiast odpowiadać na pytanie wprost, pozwolę sobie (niemalże wzorem azjatyckiego sposobu pisania tekstów) na mały wywód i opisanie zagadnienia w pierwszej, trzeciej i czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów. Gdzie zniknęła druga edycja? Cóż, nie mam jej na półce. Z tego co wiem to pisano ją na dwie mechaniki (roll’n’keep i d20), ale jako że nie mam dostępu nawet do podstawki, nie mogę opisać jak tam wyglądała „sprawa” roninów.

Rzućmy zatem okiem na pierwszą edycję. W podręczniku podstawowym mamy do wyboru dwa rodzaje roninów, czyli ronina klanowego i prawdziwego ronina. Ronin klanowy zaczyna z techniką klanu i standardowym wyposażeniem, lecz nie może awansować w szkole klanu (dość oczywiste). Prawdziwy ronin nie ma techniki, ma więcej punktów na start, ale gorszy ekwipunek, bo pochodzi z gminu. Może być zarówno bushi jak i shugenja. To jest nasza sytuacja wyjściowa. Z tego co wiem, w jednym z dodatków (konkretnie Way of the Wolf) znajdują się opisy kilku technik/szkół roninów, a także kilku organizacji zrzeszających ludzi fali.

Co dzieje się z roninami w  trzeciej edycji? Tutaj twórcy gry zdają się mówić czytelnikowi „hej, twoja postać społecznie jest śmieciem, ale czemu ma być też nikim mechanicznie?”. Ronin ma do wyboru w sumie sześć szkół (czyli w zasadzie nawet więcej niż ronin klanowy), brakuje szkoły dworzan, ale to raczej oczywiste czemu ich nie ma. Przecież nawet jeśli człowiek fali dostanie się na usługi daimyo, mało prawdopodobnym jest, żeby został wybrany na osobę, która swojego pana będzie reprezentować na zewnątrz. Prawdopodobnie każdy inny pan feudalny uznałby ronina na czele delegacji za afront wymierzony w jego osobę. W końcu do życia dworzanina postacie w Legendzie wychowywane są od dziecka, a raczej wątpliwym jest, żeby ktoś urodzony w chłopskiej chacie miał szanse bywać na dworze, uczyć się czytać to co kryje się pomiędzy wierszami wypowiedzi szlachty i dowiedzieć się jak w odpowiedni sposób obdarowywać podarkami tak, żeby obdarowany nie mógł odmówić, a miał wobec postaci dług wdzięczności.

W każdym razie, ronin ma do wyboru 6 szkół, po 3 dla bushi i shugenja. Jako bushi może wybrać pomiędzy wojownikiem (zabawne, bo bushi to wojownik, więc możemy mieć wojownika wojownika, taki ronin Moon Moon), pojedynkowiczem i ochroniarzem. Każda ze szkół oferuje inny zestaw technik, a co naprawdę ciekawe, można między nimi skakać bez konieczności posiadania odpowiedniej Zalety. Na każdej randze możemy zamiast kolejnej techniki w dotychczasowej szkole wziąć technikę pierwszej rangi w innej. Na następnej randze wybieramy, którą szkołę rozwijamy. Jako że szkoły roninów są „naturalne” i „intuicyjne”, nawet samuraj klanowy może brać w nich poziomy. Trzy dostępne dla roninów szkoły shugenja to tradycyjny kapłan (sam wybiera żywioł specjalizacji, a przeciwieństwo tego żywiołu jest dla niego trudniejsze do opanowania), shugenja wojskowy, który skupia się na czarach Ziemi (a czary Powietrza są dla niego trudniejsze) oraz kapłan zakonu Kanosei Furudera, który kształci w zakresie komunikacji z duchami. Jak wygląda sprawa roninów w dodatkach, niestety nie pamiętam.

A czwarta edycja? Jest pod tym względem ogromnym krokiem wstecz. W tej edycji postawiono o wiele większy nacisk na granie przedstawicielami Wielkich Klanów (a i to nie wszystkich, bo Klan Pająka uznano za trudniejszy do gry i przesunięto do innej części podręcznika), dlatego też tylko reguły tworzenia takich postaci znajdziemy w rozdziale o tworzeniu bohatera. Gdzie zniknął ronin, który do tej pory zawsze był po prostu zaraz za wielkimi klanami? Tworzenie roninów zostało przesunięte do rozdziału o zaawansowanej mechanice. W aktualnej edycji gdy tworzenie postaci ronina znajduje się obok tworzenia postaci mnichów, samurajów pomniejszych klanów i przedstawicieli rodzin cesarskich. Moim zdaniem to trochę smutne, bo patrząc po poprzednich edycjach wydawałoby się, że ludzie fali jednak tkwią w sercu gry, jako „postacie tragiczne” (pozostawiam do dowolnej interpretacji, dla mnie trzecioedycjny ronin to taki bohater ludu) i alternatywa dla samurajów z Wielkich Klanów. A teraz zepchnięto ich na dalszy plan i to w mało ciekawy sposób.

Teraz bowiem mamy trzy sposoby kreacji ronina, a żaden z nich nie jest ciekawy. Ronin klanowy wygląda dokładnie tak jak w pierwszej edycji (w trzeciej się o nich nie wspomina). Niby mogą brać poziomy w ścieżkach (z założenia to pewnie miały być szkoły, ale na etapie pisania kolejnych podręczników coś im się rozjechało i nie ma poziomu wyższego niż pierwszy), ale to nie to samo co awansowanie w szkole. Natomiast prawdziwego ronina można stworzyć na dwa sposoby: z jakąś ścieżką, albo bez. Ronin bez ścieżki dostaje więcej pedeków na start… i to właściwie tyle. W podręczniku podstawowym jest 5 ścieżek, każda ma jeden poziom. W dodatkach, które czytałem może była jeszcze garstka dodatkowych opcji, ale żadna z nich nie zapadła mi w pamięć. W mojej opinii to tak trochę „brud, smród i ubóstwo”.
Wracając więc do postawionego na początku pytania: podejście do  gry roninami ewoluowało z pierwszej do trzeciej edycji, a w czwartej nastąpił regres (z uwzględnieniem lekkiej osłody w postaci ścieżek). Czyli w ostatecznym rozrachunku ewolucji nie ma.

Na szczęście mechanika L5K przechodzi małe zmiany z edycji na edycję (tzn. jej ogólne założenia i balans), więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby roninów z trzeciej edycji przenieść do czwartej, a może nawet ich twórczo rozwinąć. Alternatywne techniki zrobione na podstawie czwartoedycyjnych ścieżek byłyby w mojej opinii ciekawym rozwiązaniem.


Oczywiście znajdą się ludzie, którzy uznają zmiany w podejściu do roninów za dobre, ale szczęśliwie nie muszę się zgadzać z ich opinią. W końcu, jeśli moi gracze zechcą tworzyć historie o bohaterskich roninach, to w zasadzie tylko nasza sprawa.

poniedziałek, 19 sierpnia 2013

Armie Apokalipsy

Armie Apokalipsy to dość nowy polski system, za który odpowiadają twórcy Poza Czasem. Autorzy zapewniają wsparcie dla systemu w postaci (do czasu, ale sądzę, że można zrzucić to na karb przerwy wakacyjnej) regularnie prowadzonego bloga, forum systemu (niezbyt żywotnego, ale wyjaśniono tam kilka kwestii) oraz strony zadedykowanej prowadzącym ten system. W grze tej graczom przyjdzie wcielić się w anioły z Zastępów Pana i spróbować powstrzymać nadciągającą Apokalipsę oraz powstrzymać Wroga i jego sługi. Kiedy wiemy już o czym jest gra, możemy przejść do omówienia poszczególnych elementów podręcznika.

Wykonanie

Wykonanie jest tym aspektem podręcznika, który ma spory wpływ na odbiór treści. W przypadku Armii Apokalipsy ogólnie nie jest najgorzej. Podręcznik napisany jest w przystępny sposób, kolejne jego fragmenty czyta się bez konieczności walki ze snem i krzywienia się z powodu stylu i formy. Oczywiście w tekście pojawiają się błędy, takie jak złe końcówki fleksyjne albo zjedzony wyraz (to drugie na szczęście sporadycznie, przypominam sobie tylko jeden przypadek), ale tego nie ustrzeże się chyba żaden podręcznik.

Niestety wykonanie okładki jest fatalne. Podręcznik mam od półtora tygodnia (a lekturę skończyłem dużo wcześniej) , a folia z obu stron okładki już odchodzi. Zrozumiałbym to gdybym źle traktował tę książkę, ale postępuję z nią tak jak z każdym innym podręcznikiem i powiem szczerze, że to pierwszy raz kiedy coś takiego mnie spotyka. Papier jest całkiem dobry, aczkolwiek łatwo przyczepia się do palców (to może być wada, ale nie musi), tusz się na szczęście nie rozmazuje.

Na koniec oceny wykonania zostawiam ilustracje. Jeśli ktoś nie wie jaka jest estetyka gry, tudzież po prostu złapie gdzieś podręcznik i zacznie go kartkować, może poczuć się dziwnie. Stężenie cycków, gołych klat i tyłków na ilustracjach jest znacznie wyższa niż w większości znanych mi podręczników. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to całkowicie zgodne z estetyką systemu, no i jakkolwiek seksistowsko by to nie zabrzmiało: cycki sprzedają produkt.

Treść

Na treść podręcznika składa się 233 stron podzielonych na trzy księgi i wprowadzenie. We wprowadzeniu pokrótce dowiadujemy się o czym jest ta gra i co nam będzie do niej potrzebne. To tutaj pierwszy raz widzimy informację o tym, że w Armiach Apokalipsy graczom przyjdzie wcielić się a anioły, że świat dąży ku upadkowi i rzeczy, które się w nim dzieją są coraz dziwniejsze. W tej krótkiej (bo zaledwie trzystronicowej) części dowiadujemy się także, że głównym przeciwnikiem settingu jest Wróg rezydujący w najgłębszym kręgu piekieł, a także jego hufce, armia demonów, z którą graczom przyjdzie się zmierzyć bardziej bezpośrednio.

Na Księgę I składa się 39 stron podzielonych na mechanikę i tworzenie postaci (w tym dokładniejszy opis poszczególnych jej cech). O mechanice pisałem już ostatnim razem. Do podstawowych testów nie potrzeba kostek. Trudność testu porównuje się do wartości atrybutu postaci (atrybuty są trochę bardziej abstrakcyjne niż w wielu systemach głównego nurtu, zamiast podziału na Siłę, Zwinność i Kondycję mamy po prostu Akcję i Reakcję Fizyczną). Jeśli atrybut jest za niski możemy zdecydować się na wydanie Punktu Łaski, żeby podbić go o 2 i wartość odpowiedniej umiejętności. Natomiast w tak zwanych Epickich Starciach oblicza się najpierw dwie pule dla każdego walczącego, z czego jedną się porównuje i zwycięzca otrzymuje po prostu premię do rzutu równą różnicy tych sum. Jak już pisałem, miałem okazję skorzystać z mechaniki tej gry w praktyce i moim zdaniem jest bardzo słaba. Moim zdaniem nie wspiera epickości (a to ma robić) i w ogóle nie jest dynamiczna. W tym rozdziale opisano też trzy anielskie formy. Pierwszą z nich jest postać człowieka, tego, w którym skrzydlaty się przebudził. Druga z nich, nazywana Elyon to w zasadzie anioł z powieści Kossakowskiej i Ćwieka, czyli skrzydlaty człowiek, często posiadający jakieś dodatkowe kosmetyczne elementy (zwane stygmatami). Przy opisie tej formy gracze naprawdę mogą się popisać. Szkoda, że podręcznik główny nie precyzuje w żadnym punkcie jaki jest ogólny pogląd Świątyń na objawianie się wszystkim w anielskiej formie. Może zostanie to wyjaśnione w którymś dodatku, a może nie. Dla własnej wygody przyjmuję, że powinno się to robić w wyjątkowych okolicznościach. W trzeciej formie, nazwanej Adon, z anioła bije światło Pana, a w jej kształcie z trudem można dopatrzeć się człowieka. Bez specjalnej mocy tylko w tej formie skrzydlaci mogą latać, mają w niej dużo większe możliwości fizyczne, ale nie mogą się skupić na delikatnych czynnościach manualnych. Ot, pierwsze skojarzenie jakie miałem to świecące, latające wilkołaki.

Tworzenie postaci w ogólnych założeniach przypomina to znane z WoDu, L5K czy też SWEXa. Innymi słowy, dostajemy pule punktów do przeznaczenia na różne rzeczy. Ich wielkość zależna jest od Pieczęci postaci, czyli takiego jakby poziomu anioła, wyznacznika miejsca w hierarchii i dość często (chociaż nie zawsze) indykatora tego jaką funkcję dana postać może pełnić w Świątyni. Tworzenie postaci należy zacząć od wymyślenia jakiegoś zarysu, tego kim ma być (czyli nic nowego). Następnie wybieramy jej Chór oraz Zakon, które mają wpływ na odgrywanie postaci i niejako definiują danego anioła fabularnie, mając niewielki wpływ na mechanikę (określają na jakie Charyzmaty, czyli magiczne moce dostępne aniołom gracz będzie musiał wydać część punktów).  Każdą postać opisuje 6 atrybutów… chociaż tak naprawdę to trzy. Tyle że każdy podzielony na Akcję i Reakcję, mamy więc Akcję i Reakcję Fizyczną, Intelektualną i Społeczną. 

Kolejnym mechanicznym elementem opisu postaci są Specjalizacje (czyli umiejętności zakamuflowane pod inną nazwą). Jak już pisałem, zupełnie nie podoba mi się to, że aby móc dodać wartość Specjalizacji do Atrybutu trzeba zużyć Punkt Łaski, bo tych mamy ograniczoną liczbę i w przeciwieństwie do Punktów Gniewu (te służą do odpalania Charyzmatów, zasilania rytuałów i przerzucania wyników Epickich Starć) nie ma możliwości ich odnowienia w trakcie trwania sesji. A że można je wykorzystywać nie tylko przy testach (które często w podręczniku błędnie nazywane są rzutami, ale do tego można się przyzwyczaić), ale też i by na przykład zainteresować swoją postacią jakąś inną postać, każdy będzie chciał na fajne momenty zachować ich jak najwięcej. A, i na Epickie Starcia, bo to zawsze więcej tej puli „do atakowania”. Czyli Specjalizacje są, ale wykorzystać je można maksymalnie siedem razy na sesji. Według autorów gry i fanów mechaniki to cecha systemu, dla mnie to bubel. Co kto lubi. Zabawnym motywem tworzenia postaci jest wybieranie dla niej atutów do umiejętności. Przysługuje nam ich tyle co specjalizacji w nWoDzie, ale tutaj robią wyłącznie za klimat, mechanicznie nie dając zupełnie nic (albo prawie nic jak w przypadku rytuałów).

Charyzmaty zasługują na osobny akapit. Czemu? Bo to specjalne moce postaci. Każdy z Charyzmatów ma 7 poziomów, a każdy z owych poziomów jest potężniejszy od poprzedniego (albo po prostu inny). Część ma zastosowanie bojowe, część jest czysto użytkowa, a część zwyczajnie zabawna. Kiedy zestawi się Charyzmat pozwalający na traktowanie przeciwników jakby byli zaskoczeni, który pozwala łatwiej przybywać na czas (którego z kolei mechanicznym poprzednikiem jest łatwiejsze niszczenie struktur!), albo takim, który sprawia, że ubranie jest zawsze nieskazitelnie czyste, wychodzi na to, że są Charyzmaty bardzo przydatne i bardzo nieprzydatne. Nie mam oczywiście na myśli tego, że przydatne są tylko te służące do walki. Moimi osobistymi faworytami na liście przydatnych mocy są te, które pozwalają wykryć inne istoty nadnaturalne (a są dwa różne, przy czym jeden wykrywa też przedmioty) oraz możliwość wyciągania kasy z bankomatów.  Podręcznik źródłowy oferuje całkiem spory arsenał różnych zdolności nadnaturalnych, gdyż każdy Zakon i każdy Chór ma własny Charyzmat (a punkty możemy ładować też w Charyzmaty „frakcji” innych niż własna), do tego dochodzi kilka Charyzmatów ogólnych (według mnie wśród nich królują Młot Pana i Zstąpienie).

Po wyborze Charyzmatów gracze otrzymują pulę punktów do wydania na Sytuacje. W tym kroku określimy między innymi czy jest wyjątkowo atrakcyjna fizycznie, czy posiada kontakty wśród Skazanych (o których za chwilę), czy jest powiernikiem  jakiejś potężnej relikwii, czy potrafi korzystać z magicznych znaków i rytuałów, czy ma jakieś prywatne schronienie lub mnóstwo pieniędzy. Ogólnie, to coś jak połączenie zalet z wielu gier i atutów z nWoDu. Jak już powybiera się to wszystko, pozostaje wydanie punktów wolnych… których standardowo nie ma. Ale jeśli nasza postać weźmie na siebie Grzechy, to będziemy mogli sobie trochę statystyki jeszcze podkręcić. Z czysto powergamerskiego punktu widzenia, bardziej się opłaca branie wyłącznie lekkich Grzechów, gdyż je można odpokutować  (i wymazać, a są moce, które bardzo krzywdzą stworzenia z punktami Grzechu), a ciężkie Grzechy zostają na zawsze (dum dum dum!). Ot, większy bonus i większy problem, czy mniejszy bonus i możliwość usunięcia problemu już podczas gry.

Tworzenie postaci w tym systemie może sprawić sporo frajdy, ale nie każdy koncept da się zrealizować. Przykładowo anioł mag (jak Rafał u Kossakowskiej) jest nie do wykonania, bo będzie znał strasznie mało magicznych sztuczek, a same te sztuczki są w zasadzie dość słabe. Ze wszystkich dostępnych w podręczniku od razu do gustu przypadły mi dwie: pozwalająca na wybadanie przeszłości danego miejsca i więżąca kogoś tak, by nie mógł opuścić danego miejsca.

Księga II, rozpoczynająca się na stronie 77, a kończąca na 134, jest bez wątpienia moją ulubioną częścią podręcznika. Znajduje się tu całe fabularne (w odróżnieniu od mechanicznego z Ksiegi I) mięcho podręcznika. Dowiadujemy się z niej, że zbliża się Apokalipsa, że główna oś konfliktu to Anioły kontra Upadli, dowiadujemy się także tego, że istnieją Skazani, którzy są „neutralni”, czyli w zasadzie dołączają do tej frakcji, która jest dla nich bardziej opłacalna. Okazuje się także, że nadchodząca Apokalipsa ma też wpływ na zwykłych ludzi, łącznie z tym, że część z nich nabywa moce nadnaturalne i trwa w stanie określonym w podręczniku jako Karnawał.

Ogólnie rzecz ujmując, przydałoby się, gdyby każdy uczestnik sesji przeczytał ten fragment podręcznika. Dzięki temu będzie wiedział jak wygląda hierarchia w świątyni, jak świat dookoła będzie reagował na jego postać, no i z czym przyjdzie mu się mierzyć w trakcie kronik w tym systemie. W tej części szerzej opisano Zakony (każdy w zasadzie WoDowy sposób, łącznie ze stereotypami dotyczącymi pozostałych), znajdują się tu także normy panujące wśród aniołów. W całkowicie jawny sposób opisano poglądy aniołów na erotykę. Cóż, fragment ten nie jest jakoś szczególnie opasły i można go skrócić do „anioły odkryły seksualność, w sumie to lubią seks w różnych konfiguracjach”. Moim zdaniem to jest akurat ten element systemu, który można swobodnie marginalizować i gra nic na tym nie straci (ale tutaj powtórzę, że to kwestia gustu).

Jednym z najfajniejszych moim zdaniem motywów z tej części podręcznika jest opis Skazanych. Bardzo dobrze, że autorzy nie ograniczyli settingu do skrzydlatych i upadłych, że dodali mu trochę kolorytu w postaci istot z różnych mitologii. Istot, które w świecie gry będą miały własne cele, z którymi gracze będą mogli zawiązywać sojusze albo prowadzić wojny, tudzież po prostu korzystać z ich usług jak z najemników. Wprowadzenie takiej szarej strefy pomiędzy stronami konfliktu daje też dodatkowy bufor. Pomimo tego, że Skazani (tudzież Daiva, bo tak też się ich określa) są generalnie słabsi od aniołów może być ich tak duża liczba, że Zastępy Pana będą się musiały liczyć z ich zdaniem lub opinią (a że Daiva mogą być także wewnętrznie podzieleni na różne obozy, to zdań może być sporo). Istnienie tych istot w settingu jest moim zdaniem dużym plusem dla systemu.

Ostatnią większą częścią składową podręcznika jest Księga III, czyli część dla MG. Tutaj autorzy zaserwowali nam swoje spojrzenie na tworzenie Kroniki, od ogółu (czyli całej linii fabularnej), przez poszczególne Serie (trochę jak sezony serialu), Epizody (pojedyncze sesje), no i konkretne wątki. Warto przeczytać, bo tą metodą można posługiwać się nie tylko w Armiach Apokalipsy. Co prawda jest ona pracochłonna i dość męcząca, ale wygląda na działającą . W tej części podręcznika czekają nas też statystyki ewentualnych sojuszników i wrogów, razem z tłem fabularnym. Ot, trochę więcej mięsa i wskazówki jak tworzyć własnych bohaterów niezależnych.


Kilka słów na koniec

Podsumowując, mam dość mieszane uczucia jeśli chodzi o Armie Apokalipsy. Mechanika gry jest słaba, a fizyczna strona podręcznika (to ekspresowe rozpadanie się, wnętrze jest całkiem niezłe) pozostawia wiele do życzenia. Podobnie teoretyczna konieczność używania erotyki na sesji. Ale sam pomysł na świat, na epickość wojny pomiędzy aniołami a demonami, samo w zasadzie przeniesienie na grunt RPG tego, co sporej rzeszy polskich czytelników fantastyki podoba się od dawna  jest godny pochwały. Zakończę więc wnioskiem, który mi i reszcie graczy nasunął się po pierwszej sesji: chcę w to grać, ale na mechanice, która da mi odczuć epickość świata.

czwartek, 8 sierpnia 2013

Karnawał Blogowy #46: Ile systemów?

Gospodarzem czterdziestej szóstej edycji Karnawału Blogowego jest Pafnucy prowadzący warhammerowy blog Pafhammer, a tematem tej edycji, co zresztą widać po tytule notki jest „ile systemów?”.

Gdybym moją opinię na ten temat bazował tylko na liczbie podręczników stojącej na moich półkach, bez wahania odpowiedziałbym „jak najwięcej!”. Jednak zagadnienie to nie jest  aż takie proste jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Gdybym odpowiedział „jak najmniej!”, wyszedłbym zaś na hipokrytę, bo sam wspieram nie tylko te systemy, które już dobrze znam i w które grałem już wielokrotnie, zdarza mi się sprawić sobie podręcznik do jakiejś gry, o której nigdy wcześniej nie słyszałem.

Sądzę, że najbardziej zgodną z moimi przekonaniami odpowiedzią na pytanie postawione w tytule będzie: tyle ile drużyna będzie w stanie wykorzystać i/lub podźwignie portfel. Pierwsza część dedykowana jest dla pragmatyków, druga dla kolekcjonerów takich jak ja.

Czemu tyle ile drużyna będzie w stanie wykorzystać? Cóż, to dość proste. Każda grająca razem grupa ludzi będzie miała pewne zainteresowania wspólne, ale część rzeczy fajnych dla indywidualnych graczy nie będzie fajna dla grupy jako całości. Dlatego też taka grupa będzie grała pewnie tylko w te systemy, które kręcą ich wszystkich (bądź wszystkie), pomijając te, które bawiłyby tylko jedną lub dwie osoby. Jeśli pragmatyczny MG gra tylko z jedną grupą ludzi, pewnie uda mu się zawęzić liczbę systemów do trzech (a jak ma bardzo mocno sprofilowaną grupę, to może nawet i jednego) i dzięki temu uniknie znacznych nakładów finansowych (zakładając, że podręcznik lub podręczniki w tej czy innej formie kupi), zachowa też trochę miejsca w pokoju. Nie ma co się oszukiwać, zwykle w grupie grających tylko MG ma dostęp do podręczników (chyba, że są one dość tanie albo współgracze też czasami prowadzą, wtedy zdarza się kilka kopii na drużynę, ale to dość rzadkie przypadki).

Podejście to ma także kilka innych zalet. Mistrz Gry i gracze muszą się zapoznać z mniejszą ilością informacji settingowych i opanować mniejszą liczbę mechanik. Innymi słowy, zdejmuje część pracy z barków grających. Dużo łatwiej jest zapamiętać smaczki i ciekawostki z garści systemów niż z całej ich plejady.

Drugą część, czyli tyle ile podźwignie portfel rozumieć można dwójnasób. Jeśli zasobność naszego portfela nie jest zbyt dużo, znaczyć to będzie „jak najmniej”. Jeśli zaś możemy sobie pozwolić na wydanie często niemałych pieniędzy na podręcznik, z którego być może nawet nigdy nie skorzystamy (ze względu na preferencje graczy albo wręcz nasze własne, jeśli okazuje się, że w jakiś system chętnie byśmy zagrali, ale nie ma osoby zdolnej do poprowadzenia go), wtedy możemy kupować „jak najwięcej”. Oczywiście nie znaczy to, żeby kupować wszystko jak leci. Warto znać swoje gusta. Przykładowo, patrząc po moich półkach z podręcznikami, widzę na nich sporo podręczników do horrorów, jeszcze więcej do różnego rodzaju gier fantasy i trochę bliskich systemów przyszłościowych (czy to Interface Zero, Neuroshima czy też ostatnio zakupiony CthulhuTech). Brak na nich twardego sf, gier indie jest dużo mniej niż bym chciał. Wiem, że pewnie części z tych gier nie uda mi się nigdy poprowadzić, ale podręczniki te przydadzą się tak czy inaczej jako źródło inspiracji lub po prostu fajnych grafik.


Podsumowując: kupujcie tyle podręczników ile chcecie i na ile pozwoli Wasz portfel (pomimo że to są często dwie rozłączne rzeczy). I morał wzięty zupełnie znikąd: nie jest ważne w ile systemów się gra, ważne, żeby grać w ogóle.

wtorek, 6 sierpnia 2013

Armie Apokalipsy – Pierwsze wrażenia

Jak zwykle w przypadku pierwszych wrażeń, nie jest to recenzja podręcznika (ta być może pojawi się w odpowiednim czasie albo nieco później).  Pierwsze wrażenia związane z tą konkretną grą dotyczyć będą nie tyle tego jak wygląda podręcznik i jak zapamiętałem te urywki, które przeczytałem do tej pory, a tego jak mi się w ten system grało, bo miałem okazję wziąć udział w swojej pierwszej sesji  w Armie Apokalipsy i jeśli nic nikomu nie wypadnie, to w ten weekend zagram kolejną.

Co nie zmienia faktu, że o podręczniku (lub podręcznikach, bo oprócz podstawki, z którą miałem do czynienia w czasie tworzenia postaci, przed samą sesją MG wręczył mi Hymn Zastępów i kazał poczytać o moim Chórze i Zakonie) coś mogę powiedzieć. Generalnie ilustracje i sposób, w jaki napisano jego treść sprawiły, że wśród mojej grupy grających system ten nie nazywa się już Armie Apokalipsy, zyskał sobie nowe miano. Dla nas ta gra to Porno Anioły. I nawet jeśli tematy seksu nie są nadmiernie eksponowane już w czasie gry, a haremy sukubów pojawiają się tylko w żartach, to system ten na zawsze pozostanie Porno Aniołami. Aczkolwiek jeśli chodzi o same podręczniki, to nie za bardzo jest do czego się przyczepić. Są estetyczne i minimalistyczne, ich wygląd nie zniechęca do czytania.

Natomiast estetyka samej gry i pomysł na setting wypełniają pewną niszę w systemach RPG, niszę powstałą przez istnienie powieści Mai Lidii Kossakowskiej i Jakuba Ćwieka, w których skrzydlaci są mocno eksponowani i bardzo ludzcy. Jeśli odsuniemy na dalszy plan epatowanie seksem i zamiast na tym kogo nasze anioły najchętniej by zaliczyły skupimy się na rzeczach politycznych albo konflikcie z Upadłymi i Skazanymi to możemy w bardzo prosty sposób odwzorować realia tychże powieści. Kiedy moja własna kopia podręcznika w końcu do mnie dotrze i przeczytam go od deski do deski będę mógł ocenić na ile perwersja jest nieodłączną częścią gry, a na ile opcjonalnym elementem. Może jestem za młody (bo na pewno nie za stary), ale opisywanie na sesji scen seksu w różnych dziwnych konfiguracjach mnie jakoś mało bawi. Natomiast w systemie takim jak ten mam ochotę rozwiązać kilka tajemnic i pomachać kosą (nikt nie mówił, że nie mogę mieć kosy). No bo powiedzmy sobie szczerze, podrywanie MG odgrywającego anielicę nie jest czymś co mogę robić na poważnie.

Nie wiem na ile liczba nadnaturali, która pojawiła się w kronice jest kanoniczna, ale podoba mi się to, że jeśli ma się odpowiednie umiejętności, to można rozpoznać Upadłego, Anioła i Skazanego w tłumie. To daje fajne możliwości, takie jak opisywanie jakiejś sceny z punktu widzenia Anioła i człowieka. Nie do końca wiem też na ile legalne jest paradowanie w postaci ze skrzydłami po mieście. Jakoś nie umiem wyczuć, czy muszę się specjalnie kryć z tym, że należę do Zastępów Pana, czy jak chcę się gdzieś szybko dostać to mogę po prostu wysunąć skrzydła i polecieć. Cóż, dowiem się niedługo.


Podział na Chóry i Zakony jest mocno wodowy, ale nie przeszkadza zbytnio. Ot, mamy Anioły specjalizujące się w różnych rzeczach, w różnych kombinacjach. Oba te elementy dość mocno profilują postać. O ile każdy może mieć podobne zdolności, Chór i Zakon definiują tło i sposób odgrywania postaci. Inaczej będzie się zachowywał Anioł z Zakonu Raguela (krzyżowcy), inaczej taki z Zakonu Ofiela (okultyści i badacze tajemnic), a jeszcze inaczej taki z Zakonu Aratrona (specjaliści od kontaktów ze śmiertelnikami). Zupełnie inny będzie Seraph, Hashmal czy Eloh. Ot, takie fajne smaczki.

Największą bolączką systemu jest mechanika. Konkretnie to, że nie działa. A raczej, działa jeśli się uprzeć, żeby działała, ale nie ma w sobie za grosz potencjału do bycia emocjonującą. Niby jest bezkostkowa, ale przez to bardzo łatwo jest używać jej jako narzędzia do trzymania graczy na szynach (bo wiemy kiedy mogą, a kiedy nie mają szans na zdanie testu). Jej podstawowy wariant można porównać do karcianki Magic: the Gathering, gdyż trzeba mieć więcej w Akcji lub Reakcji związanej z jakimś sposobem rozwiązywania problemów niż wynosi trudność testu. Jak się nie ma więcej bazowo, to wydaje się zasób ( Punkt Łaski) i można dodać jeszcze kilka cyferek. To trochę głupie, że żeby skorzystać z umiejętności postaci trzeba wydawać cechy nadnaturalne (Punktów Łaski mamy ledwie 7 na sesję, to dość cenny zasób). Natomiast walka wygląda jak w planszówce Talizman. Pomimo tego, że za różne przewagi można robić jakieś ciekawsze manewry, to sama w sobie ta mechanika jest zwyczajnie drętwa. Jak tylko przeczytam podręcznik biorę się za konwersję mechaniki, którą potem zaproponuję MG, u którego gram.  Po sesji reszta graczy przyznała mi rację, że oryginalna mechanika Armii Apokalipsy ssie okrutnie i trzeba coś z tym zrobić.


Podsumowując, gra ma potencjał. Jeśli prowadzić ją z głową, nie wprowadzać elementów związanych z seksem na siłę i wymienić mechanikę, Armie Apokalipsy oferują fajną zabawę w klimatach znanych z dość poczytnych powieści.