czwartek, 31 stycznia 2019

Dorzucone do góry skarbów #6: Styczeń 2019

Ostatnie kilka lat było dla mnie dość dziwne pod kątem kupowania podręczników. W 2015 roku kupiłem chyba tylko podręczniki do D&D 5e w styczniu albo lutym, a potem w związku z przeprowadzką nie kupowałem już nic. W 2016 z tego co pamiętam kupiłem tylko jeden podręcznik na Rebelu i był to Tome of Decay do Black Crusade. 2017 i 2018 opisywałem w notkach z podsumowaniem roku. Prawdopodobnie pomiędzy 2015 a 2017 wspierałem też jakieś zbiórki, ale nie mogę sobie przypomnieć jakie. Spróbuję wskrzesić cykl o górze skarbów, chciałbym go też rozszerzyć o podręczniki w wersji cyfrowej i planszówki. Dodatkowo to ułatwi mi późniejsze pisanie podsumowania, bo dane będę miał w więcej niż jednym miejscu (a notatki pisane odręcznie są tak brzydkie, że nie wiem czy pod koniec roku będę w stanie je rozszyfrować).

Bez dłuższego, zbędnego gadania, przechodzimy do fotek:
Trzy dodatki do Neuroshimy, kupione po taniości na Rebelu. Bohater Maxx jest jak na dodatek do tego systemu całkiem gruby, natomiast Prawo i sprawiedliwość oraz Skażenia to raczej cienkie broszuki.

Volo's Guide to Monsters i Mordekainen's Tome of Foes to bestiariusze do 5 edycji dedeków. Mają dużo fabularnego mięsa i ogólnie pisane są według mnie w o wiele ciekawszy sposób niż bestiariusze do 3,5 i 4 edycji. Te podręczniki były już dużo droższe niż dodatki do Neuroshimy, ale dostałem trochę pieniędzy na imieniny i pod choinkę, więc parafrazując "kupiłem sobie coś ładnego".

Betrayal at Baldur's Gate to przeniesienie Betrayal at the House on the Hill w realia dedekowe. Wczoraj (30.01.2019 r.) graliśmy pierwsze partie i gra podoba mi się przynajmniej tak bardzo jak pierwowzór (a to jedna z moich ulubionych prostych planszówek). Każdy powód do kupienia planszówki jest dobry, ale wydaje mi się, że jednym z głównych było to, że sporo znajomych ostatnio powiększyło swoje kolekcje gier planszowych, a ostatnim nabytkiem tego typu był dla mnie Smash Up latem 2017 roku.

Jeśli chodzi o cyfrowe podręczniki to korzystając z oferty Humble Bundle złapałem całą linię wydawniczą Numenery. Podstawkę do pierwszej edycji mam na półce, a dzięki całej reszcie w wersji cyfrowej będę mógł przeczytać i ocenić czy chcę łapać dany podręcznik w wersji fizycznej, czy jednak pdf mi wystarczy.

czwartek, 24 stycznia 2019

Moje trzy grosze do odbrązawiania sandboksa


© dndspeak.com
Z jednej strony trochę dziwnie zaczynać blogowanie w danym roku (bo podsumowania roku poprzedniego nie liczę) od odnoszenia się do cudzych tekstów, z drugiej zaś chyba każda motywacja jest dobra. W ostatnich dniach pojawiły się trzy ciekawe dla mnie notki (tak naprawdę było ich więcej niż trzy, ale trzy w tym konkretnym temacie):

Przyznam szczerze, że notka o tym stylu gry chodziła za mną od bardzo dawna. Głównym celem jej napisania miało być opisanie "czystego sandboksa" i wysyłanie linku znajomym, kiedy sandboksem nazywali coś, co nim ewidentnie nie było. I po przeczytaniu powyżej linkowanych notek i komentarzy pod nimi mam wrażenie, że trochę strzeliłbym tym sobie w stopę.

Czemu? Bo w moim rozumieniu sandbox to styl gry, w którym zdecydowana większość elementów jest generowana losowo, a prawdziwość zasłyszanych plotek wszyscy (włącznie z sędzią/MG) weryfikują dopiero po przybyciu na miejsce, ścisłe linie fabularne nie istnieją i najważniejsza jest swobodna eksploracja świata przedstawionego. Swoją definicję tego terminu wziąłem oczywiście ze wpisów Jarla. Jego archeologia erpegowa, szersze opisywanie zjawisk z lat, których nie mam szans pamiętać wciąż są dla mnie bardzo ważne. Powiem wręcz, ze swoje podejście do staroszkolnego stylu gry zbudowałem właśnie na lekturze tych wpisów (i wciąż nie udało mi się zweryfikować ich praktyką... mija już 10 lat, odkąd te notki czytałem, wiec może w następnej dekadzie uda się coś w ten sposób poprowadzić). Czy kiedykolwiek udało mi się poprowadzić w tym stylu, z piękną heksową mapą wypełnioną mnóstwem losowych elementów? Niestety nie. Może kiedyś mi się uda, ale do tej pory ponosiłem sromotną porażkę na etapie tworzenia mapy, bo to coś, czego nigdy nie lubiłem robić. Na przestrzeni lat czytałem mnóstwo postów o takim stylu gry, zarówno polskich, jak i angielskojęzycznych i całkiem możliwe, że część z nich źle interpretowałem właśnie dlatego, że sandbox rozumiałem bardzo wąsko. Kiedy znajomi używali tego terminu do opisywania swoich sesji, a ich sposób prowadzenia znacząco odbiegał od przyjętej przeze mnie definicji, zazwyczaj próbowałem tłumaczyć, że używają go błędnie.

Ale powyższe notki (w tej o bezstronnym sędzi jest też trochę linków, z którymi będę chciał się zapoznać) uświadomiły mi, że sandbox to może być spektrum sposobów gry, w których kluczową rolę odgrywa wolność graczy. Wolność rozumiana w ten sposób, że to oni wymyślają co chcą zrobić, nie stają w węzłach fabularnych, w których mają od dwóch do kilkunastu opcji do wyboru. W tym rozumieniu piaskownica pojawia się na moich sesjach bardzo często. Moim domyślnym sposobem prowadzenia kampanii jest wymyślanie mnóstwa wątków w postaci problemów, które pojawiają się w kreowanym settingu, ale nie sugeruję jak je rozwiązać. Gracze decydują, które wątki są dla nich istotne, a jeśli mają ochotę stworzyć jakiś własny w trakcie sesji, tak też się dzieje. To z kolei sprawia, że mam duże problemy z prowadzeniem jednostrzałów, bo tam trzeba kontrolować akcję i w zasadzie zmuszać graczy do działania. W moim stylu prowadzenia (w ogóle, o strefie komfortu w przypadku prowadzenia sesji też będę chciał napisać) tempo zależne jest od graczy. W jednej z ostatnich prowadzonych przeze mnie sesji gracze postanowili zrobić tournee po różnych grupach enpeców i zawitać w różnych miejscach i w zasadzie całe spotkanie upłynęło na interakcjach społecznych.

Bardzo ciekawa jest też dla mnie opozycja Bezstronny Sędzia - Wodzirej. Powiem szczerze, że najlepiej gra mi się u prowadzących, którzy są gdzieś pomiędzy. Wydaje mi się, że każdy MG, którego nazwałbym dobrym ma przynajmniej jedną cechę Wodzireja: dba o to, żeby wszyscy przy stole dobrze się bawili. Oczywiście przez dobrą zabawę rozumiem tutaj mnóstwo możliwych opcji, zależnie od konwencji, stylu, a nawet specyfiki grupy. Dla jednych dobra zabawa to śmieszki, dla innych pokonywanie wyzwań, ktoś lubi się wzruszyć, a jeszcze ktoś inny pragnie eksplorować świat przedstawiony. No i za ważne uważam też reagowanie na poczynania graczy. Reagowania na nie światem, zgodnie z przyjętą tego świata logiką.

Przy okazji odniosę się też do questu/zadania jako motywacji dla graczy. Adam pisze o tym, że nie jest to jedyny sposób na zmuszenie graczy do działania, jeśli nie wgłębiali się w ideę sandboksa. Zgodzę się z tym całkowicie, aczkolwiek znam graczy, którzy bez konkretnego zadania po prostu źle się bawią. Uczestniczyłem swego czasu w sesjach Earthdawn, w których początkowe zawiązanie akcji doprowadziło nas do kaeru, w którego różnych częściach niegdyś działy się różne rzeczy i mogliśmy go sobie swobodnie eksplorować (warto zaznaczyć, że mieliśmy dość mało jedzenia i picia), nie mieliśmy odgórnego celu innego niż przeżycie. Ja się do tego pomysłu bardzo zapaliłem, po krótkim zwiedzaniu znalazłem kilka rzeczy, które chciałbym bardziej zbadać, zagadki do rozwiązania itd. Natomiast inny z graczy stwierdził, że on nie jest w stanie grać bez questa i kampania umarła. Co więcej, zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że w kaerze siedzi całkiem silny horror, może nawet więcej niż jeden, pozbycie się go (ich) byłoby korzystne dla całej okolicy. Moim zdaniem w takiej sytuacji całkiem łatwo o motywację dla postaci, ale temu jednemu graczowi bardzo taki brak zadania narzuconego przez prowadzącego przeszkadzał.

piątek, 4 stycznia 2019

Erpegowe podsumowanie 2018 r.

Notka z drobnym poślizgiem, ale okolice sylwestra miałem dość zajęte. Bez zbędnego przedłużania przejdę do tego jak hobbystycznie wyglądał dla mnie ten rok.

Napisane posty: 0
Zupełnie się nie popisałem. O ile dość często miałem pomysły na notki, o tyle ani razu nie zdecydowałem się na przekucie ich w tekst. Za to wreszcie wziąłem się za pisanie magisterki (wciąż został mi kawał części praktycznej, ale jeśli w tym roku się nie uda tego skończyć to musiałbym nadrabiać różnice programowe, więc to dodatkowa motywacja) i kanał let's playowy na yt jakoś odżył. Jednym z moich pomysłów na 2019 rok jest powrót do blogowania o hobby, zobaczymy czy uda się go zrealizować.

Odwiedzone konwenty: 1
Udało mi się pojechać na Copernicon. Naprawdę dobry konwent w urokliwym i spokojnym mieście. To był mój pierwszy konwent poza Warszawą od 5 lat i w tym roku mam nadzieję również się na niego wybrać.

Wsparte zbiórki: 3
Wydaje mi się, że mam drobną słabość do wspierania zbiórek. W minionym roku zasiliłem Epic World, Sun World i Zew Cthulhu.

Kupione podręczniki: 11
Prawie dwukrotnie więcej niż w 2017. Co prawda OHET (wraz z którym zamówiłem Fajerbol) wsparłem w 2017, ale fizyczne kopie dostałem w 2018 r. Oprócz tego na moje półki trafiły: Curse of Strahd, Force and Destiny, Groty i Giganci, Wróg Wewnętrzny, Mroczni Władcy Nocy, Xanathar's Guide to Everything, Epic World, Epic World: Suplement oraz Symbaroum: Core Rulebook. Wciąż nie ma fizycznych kopii Afterglow RPG, ale pod koniec zeszłego roku dostaliśmy pdf...

Liczba poprowadzonych sesji: 3
Dokładnie tyle samo co w zeszłym roku. W końcu udało się ruszyć temat Bestii, w którą poprowadziłem dwie sesje, a jak nie udało się zebrać na Bestię to poprowadziłem Warhammera 2 ed, w którym wprowadziłem trochę Monty Pythonowskiego humoru do przepięknej Sylvanii.

Liczba zagranych sesji: 34
Mage the Awakening 2 ed: 6 sesji. Kontynuacja kampanii z zeszłego roku. Niestety w kwietniu przestałem w niej grać, nie wiem więc jak to wszystko się skończyło.
Shadowrun: 2 sesje. Cóż, to ostatecznie niestety był niewypał. Mojej postaci nie dało się zranić konwencjonalnymi metodami, a coś co zadawałoby jej jakiekolwiek obrażenia masakrowałoby całą resztę drużyny. Zawiesiliśmy kampanię i mamy wnioski na przyszłość: kiedy MG mówi, że gramy tylko na podstawce, to gramy tylko na podstawce i nie ma, że ktoś chce być wróżką, a ktoś helikopterem.
D&D 5: 8 + 6 + 2 sesji. Podzieliłem to dlatego, że 8 sesji to kolejne epizody naszej kampanii rozpoczętej w 2016 r. (sesje są dość rzadko, ale zwykle są wtedy naprawdę długie i gramy prawie cały weekend... bo dwie osoby dojeżdżają z innych miast). 6 sesji rozegrało się przez Discord w settingu kumpla i wydaje mi się, że skończyliśmy ostatnio prolog. 2 sesje rozegrałem w ramach warszawskiego AL. Mam nadzieję, że znowu tam trafię, bo to coś zupełnie odmiennego od sesji, które grywam normalnie i daje ciekawą perspektywę.
Mag Wstąpienie: 5 sesji. Dalsza część kampanii z zeszłego roku. Trochę mało czarujemy, wydaje mi się, że najczęstsze efekty magyi mojej postaci uwzględniają tarcie. Czekam na pierwszą kulę ognia. Może w tym roku!
Werewolf the Forsaken 1 ed: 5 sesji. MG od Maga Wstąpienie przeczytał podręcznik i postanowił poprowadzić też wilkołaka. Jako jedyna osoba w drużynie, która wcześniej miała z wilkiem styczność biegam razem ze szczeniakami i pomagam im się odnaleźć w tym niebezpiecznym i dość mocno zrytualizowanym settingu.

niedziela, 31 grudnia 2017

Erpegowe podsumowanie 2017 r.

Kończący się dzisiaj rok prywatnie był dość trudny. Ostatnia operacja kręgosłupa i związane z nią komplikacje na studiach (te jeszcze się nie skończyły, ale magisterka powstaje) i inne zawirowania sprawiają, że rok jako taki oceniam raczej negatywnie. Ale pod względem jednego konkretnego hobby, którego dotyczy akurat ten blog, rok był naprawdę udany.

Napisane posty: 8
Tutaj bez szaleństw. Byłem całkiem aktywny od lutego do marca, potem wróciłem do odkładania notek. Po napisaniu pracy magisterskiej będę próbował utrzymywać tempo jednej notki w tygodniu, ale nie jest to twarde postanowienie, ani obowiązek, który na siebie narzucę. Zapewne większość notek stanowić będą recenzje (albo raczej przedstawienie elementów produktu wraz z opinią na jego temat, co nie wszyscy zdają się akceptować jako recenzje), możliwe będą także raporty z sesji, tematy, które wpadną mi do głowy po rozegranych sesjach, być może wrócę do erpegowym okiem (chociaż skupianie się na erpegowych elementach w czytanych książkach i oglądanych filmach/serialach zabiera trochę frajdy)... Ogólnie pomysły są, chęci są, z wykonaniem dopiero się okaże.

Odwiedzone konwenty: 0
Czyli bez zmian od zeszłego roku albo nawet jeszcze dłużej. Głównym powodem była operacja i to, że chyba nie jestem w stanie już generalnie spać na podłodze, a na hotele niekoniecznie mnie na chwilę obecną stać. Może w nadchodzącym roku pojadę na jakiś konwent, ale nie jest to dla mnie priorytet.

Wsparte zbiórki: 2
Jeśli chodzi o crowdfunding, staram się wspierać polskie systemy, nie zawsze mi się udaje. Wsparłem Afterglow RPG oraz Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłe Zagrożenia. W obu dało się złapać nagrody główne w naprawdę atrakcyjnych cenach. Afterglow ma duże opóźnienia, ale to było do przewidzenia. Zbiórka sprawiła, że twórcy musieli dopisać bardzo dużo nowych materiałów do podstawki. Mam nadzieję, że system wyjdzie w nadchodzącym roku, bo opóźnienia takie jak w nowej wersji Kultu byłyby przerażające. OHET natomiast trafił do mnie estetyką i prostotą mechaniczną. Jak dostanę fizyczną wersję podręcznika, będę chciał ją zrecenzować, na pewno też będę chciał poprowadzić ten system.

Liczba kupionych podręczników: 6
Jak widać, na moje półki trafiło 300% podręczników więcej niż w zeszłym roku. Co kupiłem? Player's Guide do Earthdawna 3 ed, Numenera: Core Rulebook, Tunnels & Trolls, Metamorphosis Alpha, Beszamel (technicznie kupiłem go w zeszłym roku, ale podręcznik do osób wspierających trafił w tym) i Weird War II.

Liczba poprowadzonych sesji: 3
Na wyjeździe w Bieszczady potrzebny był jeszcze jeden MG i padło na mnie. Po konsultacjach z graczami zdecydowałem się na poprowadzenie Beszamelu i wydaje mi się, że ładnie siadło. Być może spiszę elementy, które dodaliśmy do settingu (czyli nową religię i wydarzenie sportowe) i wrzucę tutaj. Gracze bawili się dobrze (przynajmniej z tego co mówili), co i rusz rozlegały się salwy śmiechu, więc chyba jakoś mi t o prowadzenie wyszło. Z powrotu do kampanii w D&D i rozpoczęcia konkretnej kampanii Black Crusade zrezygnowaliśmy, gdyż problemy z czasem i fakt, że jeden z graczy wrócił do rodzinnego miasta (z którego przyjeżdża na inne sesje, ale te sesje mają inny priorytet) mocno utrudniałyby rozgrywkę. Beast przesunął się o kolejny rok, ale w międzyczasie różne rzeczy związane z tą kampanią ewoluowały.

Liczba zagranych sesji: 37
Daje nam to przynajmniej jedną sesję co dwa tygodnie. Nie wiem czy jest sens pisać jakiś dłuższy komentarz, może krótko skomentuję każdy system.
Geist: 3 sesje. Do zakończenia tej przygody brakuje nam finałowej sesji. Miałem okazję zagrać konceptem na postać, który chodził mi po głowie od dawna, fajny setting, fajni NPC, ciekawa współpraca wewnątrz drużyny.
D&D 5 ed: 14 sesji. Kontynuacja kampanii z zeszłego roku. Jak na drużynę postaci generalnie dobrych, strasznie dużo mieszamy w Faerunie. Obecnie częściowo z naszej przyczyny nie ma już Mithrilowej Hali, a orkowie Oboulda zasilili szeregi nieumarłych. Może chociaż uda nam się pomóc oblężonym Wrotom Baldura?
L5K 4 ed: 6 sesji. 2 sesje kończące zeszłoroczną kampanię i krótka kampania na wyjeździe w Bieszczady. Bawię się na tych sesjach bardzo dobrze, MG przemyca na sesje bardzo dużo elementów kultury japońskiej (jest z wykształcenia japonistą) i próby zupełnie innego spojrzenia na świat i opowiedzenia historii o czymś innym niż zwykle bardzo fajnie wychodzą.
Earthdawn 3 ed:  2 sesje. MG stworzył rozległe, niezbadane przestrzenie, do których trafiliśmy. Zagadki, krążący gdzieś horror, jakieś turbo-kryształy. Dla mnie super, chciałem zwiedzać i zwiedzać, bez prowadzenia za rączkę, bez "questa". Niestety jeden z graczy po drugiej sesji powiedział, że on tak nie może i zażądał zadania. Od tego czasu nie zagraliśmy.
Armie Apokalipsy:  1 sesja. Tylko setting tego systemu, mechanika autorska MG. Sesja zapowiadała się bardzo fajnie, ale skończyła się mniej więcej w połowie, bo MG zakładał nieco inne nasze reakcje i nie wiedział co zrobić. A szkoda, bo wizja zmierzenia się z Jeźdźcami Apokalipsy  była bardzo kusząca.
Shadowrun: 1 sesja. Początek kampanii, chyba jeszcze w czerwcu albo na początku lipca. Kolejne sesje dojdą do skutku, ale trzeba było obejść problem tego, że jedna z postaci była zbyt mocna i nie potrzebowała do niczego drużyny (inflacja mocy w dodatkach pozdrawia). MG bardzo fajnie powiązał wątki osobiste mojej postaci z postacią współgraczki, okazuje się, że mamy wspólnego ważnego NPC (konkretnie elfka z amnezją, którą od jakiegoś czasu opiekuje się moja postać okazała się matką postaci współgraczki).
D&D 4 ed: 1 sesja. Poprosiłem Królika, żeby poprowadził czwartą edycję tak jak to powinno wyglądać. Szkoda, że tylko jedna sesja doszła do skutku, wydaje mi się, że wszyscy bardzo dobrze się bawiliśmy.
Warhammer 2 ed: 4 sesje. Przygoda, w której jako grupa najemników rozwiązujemy zagadkę dziwnego lasu i pomagamy elfom, które same nie były w stanie ogarnąć bałaganu, który zrobiły. Nie były w stanie albo nie chciały.
Mage: the Awakening 2 ed: 3 sesje. Kampania, którą kumpel mi obiecał kilka lat temu. Mamy bardzo fajną drużynę, powoli oswajamy się z zasadami rzucania czarów w nowym Magu, no i gram swoim ulubionym rodzajem maga: magiem życia.
Mag: Wstąpienie: 2 sesje. Tutaj gram z kolei magiem hermetycznym. Sesje są fajne, aczkolwiek mam wrażenie, że jeden ze współgraczy stara się grać przeciwko drużynie. Zobaczymy jak będzie dalej.


środa, 19 kwietnia 2017

Jaszczuroczłek, bohater plemienia

Po prawie miesiącu przerwy krótka notka zawierająca tłumaczenie opisu jednego potwora z anglojęzycznego bloga. Tym samym na blogu pojawia się nowa etykieta, a konkretnie Bestiariusz.

Jaszczuroczłek, bohater plemienia
Klasa Pancerza:                  4[15]
Kości Wytrzymałości:        3+1
Ataki:                                 pazury lub broń (1k6), zależnie od plemienia
Cechy Specjalne:               Podwodny
Ruch:                                 6 (12 podczas pływania)
OKW/PD:                          3/60

Bohaterowie plemienia to weterani w swoich społecznościach. Przetrwali wiele walk i rytualnych pojedynków. Ich ciała pokryte są zwykle siatką blizn. W przeciwieństwie do swoich słabszych współplemieńców często noszą lekkie pancerze wykonane z wyprawianej skóry któregoś z wielu okropnych, bagiennych bestii. Zazwyczaj przewodzą jaszczuroludziom w czasie polowania. Jak wszyscy jaszczuroludzie, potrafią bardzo dobrze pływać oraz wstrzymać oddech na długi czas lub nawet oddychać pod wodą.
Zdarza się, że bohater plemienia towarzyszy kapłanom w czasie wędrówek.

piątek, 24 marca 2017

Generator plemion jaszczuroludzi

Tym razem na warsztat trafił drugi generator, który pojawił się na angielskim blogu gdzieś w 2012 r. Jeśli ktoś będzie chciał szybko zaludnić jakiś teren różnymi plemionami jaszczuroludzi to niniejszy generator może mu się do niego przydać. Bez zbędnego gadania, poniżej dostępne jest to niewielkie narzędzie.



By wylosować plemię, należy wykonać następujące kroki:
  1. Określenie rozmiaru plemienia
  2. Wylosowanie pierwszego członu nazwy
  3. Wylosowanie drugiego członu nazwy
  4. Określenie koloru łusek
  5. Określenie ulubionej broni

Rzuć 2k6, by określić rozmiar plemienia:
2. wymierające(1-10, wódz, k3 dzieci, k4 kobiety
3-4. małe (2-20, wódz, plemienny bohater, 1-3 kapłanów, 100% niewalczących)
5-9. średnie (4-40, wódz, 1 plemienny bohater na 10 wojowników, 1-6 kapłanów, 150% niewalczących)
10-11. duże(8-80, wódz, 1 wielki plemienny bohater na 10 wojowników, 1 plemienny bohater na 5 wojowników, 4-24 kapłanów, 150% niewalczących)
12. wielkie(16-160, wódz, 1 wielki plemienny bohater na 10 wojowników, 1 plemienny bohater na 5 wojowników, 1 wybraniec bogów, 4-24 kapłanów, 175% niewalczących)

Jeśli wylosujesz liczbę członków plemienia odpowiadającą niższemu wynikowi w tabeli, użyj wartości dla tego wyniku.

Rzuć d20, by określić pierwszy człon nazwy plemienia:
01. Trujące
02. Jadowite
03. Wielkie
04. Czarne
05. Zielone
06. Niebieskie
07. Białe
08. Żółte
09. Dzielne
10. Sprytne
11. Ciche
12. Kościane
13. Bagienne
14. Alabastrowe
15. Bursztynowe
16. Kobaltowe
17. Szmaragdowe
18. Błogosławione
19. Polujące
20. Dzikie

Rzuć k20, by wylosować drugą część nazwy plemienia:
01. Węże
02. Cienie
03. Pająki
04. Kły
05. Pazury
06. Szpony
07. Ogony
08. Krokodyle
09. Szepty
10. Jaszczury
11. Gady
12. Duchy
13. Potwory
14. Bestie
15. Łuski
16. Dzieci
17. Wyląg (w tym przypadku pierwszy człon nazwy należy zmienić na liczbę pojedynczą)
18. Pomioty
19. Zęby
20. Szczęki

Rzuć k8, by określić kolor łusek:
1. Czarne
2. Zielone
3. Pomarańczowe
4. Czewone
5. Czerwono-zielone
6. Czarno-pomarańczowe
7. Granatowe
8. Zielono-brązowe


Rzuć 2k8, by określić ulubioną broń do walki wręcz:
2. miecz
3. miecz i tarcza
4. włócznia
5. włócznia i tarcza
6. topór
7. topór i tarcza
8. topór dwóręczny
9. żadna(pazury)
10. maczuga
11. maczuga dwuręczna
12. żadna(pazury)
13. młot
14. młot i tarcza
15. dwuręczny młot
16. długi nóż


Rzuć k6, by określić ulubioną broń zasięgową:
1. krótki łuk
2. strzałki
3-4. oszczep
5. brak
6. proca

wtorek, 21 marca 2017

Erpegowym okiem #6: Doktor Strange

Co prawda film ten wyszedł w zeszłym roku (i wtedy też byłem na nim w kinie), ale miał kilka dni temu premierę na DVD, więc kupiłem go i korzystając z tego, że w czasie remontu w moim mieszkaniu mieszkam z rodzicami, obejrzałem Doktora Strange z nimi. Mimo że jest to film na podstawie komiksu (i według mnie naprawdę fajnie go zrobili), dość trudno było mi wybrać coś oprócz efektowności czarów, co można byłoby przenieść na sesje. Wydaje mi się, że znalazłem jednak kilka elementów, a są to:

Zaklęcia
To naprawdę najważniejszy element, który można zapożyczyć z tego filmu. Barwne opisy, które bardzo mocno ingerują w otoczenie bohaterów, opisy przestrzeni materialnej i astralnej jednocześnie. Według mnie magia w tym filmie to takie Mage: the Awakening bez Paradoksu. A raczej wstęp do Maga, bo postacie normalnie mają o wiele bardziej rozbudowane możliwości ingerencji w otaczającą ich rzeczywistość i dostosowanie go do swoich potrzeb (najlepiej by było, gdyby śmiertelnicy tego nie widzieli).

Magiczne przedmioty
To drugi element. Otóż, jeśli w systemie lub settingu nie mamy dokładnie opisanych magicznych przedmiotów można do nich dodać założenie, że wszystkie są w zasadzie świadome i same w ten czy inny sposób wybierają swoich właścicieli. Ba, przy odrobinie wysiłku, można to wprowadzić też do gier, w których w założeniu są przedmioty świadome i "zwykłe". W nowym D&D należy i tak "dostroić się" do przedmiotu (z tego co pamiętam to w ED jest tak samo, ale grałem tylko jakieś 3, może 4 sesje w tym systemie i do tej pory nie widziałem magicznego przedmiotu na oczy), więc można to rozgrywać jako scenki, w których bohater stara się przekonać przedmiot, że do siebie pasują.

Liczne spotkania z Głównym Złym lub jego porucznikami
W zasadzie ten punkt powinien się pojawić już przy Loganie. Otóż, bardzo często kiedy na sesji pojawia się "zły porucznik", a prawie zawsze, kiedy wkracza Główny Zły gracze wpadają w amok i próbują tę postać jak najszybciej wykosić. A MG zamiast umieć wycofać takiego NPC albo daje go zaszlachtować albo zabija nim całą drużynę, bo "mieli się z nim bić później". Jeśli gracze mają takie tendencje, może lepiej pokazać im iluzję/hologram (ale nie stwierdzać w trakcie, że to iluzja, bo to byłoby oszustwo), niech NPC pojawi się na jakimś balkonie, albo w jakiś inny sposób porozumiewa się z nimi co jakiś czas unikając bezpośredniej konfrontacji. w ten sposób to będzie ktoś faktycznie obecny na sesjach, a nie knuj, z którym pierwszy i ostatni zarazem kontakt kończy się śmiercią którejś ze stron